ゲームデザイン、ゲーム史、AI、サウンド、操作インターフェイス、オンライン技術、ビジネス、法務・規制など、ゲームを作る人・考える人のための実務ガイドです。

記事は最初から順番に読む必要はありません。気になる見出しから読んでも、仕事で困っているテーマだけ拾ってもかまいません。シリーズ記事の「第N回」は読む順番の目安ですので、どの回から読んでもかまいません。すべての文章は注記がない限りMIT Licenseで提供されていますので、ライセンスに従えば業務利用も可能です。

表記 目安 読み方
🟢 比較的読みやすい 入門・概説寄りで、前提知識が少なくても読みやすい記事です。
🟡 標準 多少の業界用語や実務前提を含みます。
🔴 専門寄り 技術・法務・運営などの前提知識があると読みやすい記事です。

📌 まず読む記事

🆕 新着記事

🎮 ゲーム体験と表現

🎨 ビジュアル・空間表現

🏜️ オープンワールドの地形設計

🏯 城と街から拠点をつくる

🔊 サウンド・音声

🧠 AI・ゲーム内知性

🎮 操作・インターフェイス

🥽 VR・XRを企画することになったら

🌐 オンライン・ネットワーク

📡 ゲームプランナーのためのネットワーク入門

📐 ゲームデザイン理論

🌦️ 天気と季節から時間をつくる

🎯 進行・目標・難易度

⚔️ バトル・対戦・デッキ構築

♟️ 戦術と兵法からバトルをつくる

🔍 タイトル別・体験設計の分析

📖 物語・世界設定・謎解き

✍️ 世界設定・ロアの書き方

🐉 神話から敵をつくる

🌿 生態学から生き物をつくる

🎲 ジャンル・ゲーム文化

🛠️ 開発・運営とビジネス

🛠️ 企画・制作プロセス

🗓️ 制作進行を任されたら——中堅プランナーへの足掛かりとして

🔁 シリーズ・IP運用戦略

📝 仕様・品質判断

📐 読める仕様書

🎬 他メディアIPのゲーム化

🧰 技術基盤・データ・アセット

🖥️ ゲームプランナーのためのコンピュータ科学

🧪 品質保証・デバッグ・リリース

🌏 ローカライズ・音声制作

🔄 ライブサービス・継続施策

🧯 障害・不具合対応

🛡️ 情シスとプレイヤーのあいだを走る

🪦 サービス終了・撤退

🫂 コミュニティ・ソーシャル・UGC

💳 マネタイズ・F2P・デジタル商品

📊 市場・産業構造・リリース戦略

📚 法務・知財・二次創作

🎨 表現・配信・レーティング

🏛️ ゲームと行政のあいだ

👥 労務・組織

📱 プラットフォーム規制・課金規制

📈 計測・分析

🕹️ コンソール・プラットフォーム史

⚙️ ハードウェア技術・仕様・保護

🖥️ 国産PCプラットフォーム史

📚 歴史と人物

📜 ゲーム史・文化史

👤 人物・企業史

✨ 番外編