ゲームデザイン、ゲーム史、AI、サウンド、操作インターフェイス、オンライン技術、ビジネス、法務・規制など、ゲームを作る人・考える人のための実務ガイドです。
記事は最初から順番に読む必要はありません。気になる見出しから読んでも、仕事で困っているテーマだけ拾ってもかまいません。すべての文章は注記がない限りMIT Licenseで提供されています。
| 表記 | 目安 | 読み方 |
|---|---|---|
| 🟢 | 比較的読みやすい | 入門・概説寄りで、前提知識が少なくても読みやすい記事です。 |
| 🟡 | 標準 | 多少の業界用語や実務前提を含みます。 |
| 🔴 | 専門寄り | 技術・法務・運営などの前提知識があると読みやすい記事です。 |
📌 まず読む記事
- はじめに 🟢
⏰ CEDEC2026特集
- CEDECとは何か――新人ゲームプランナーとゲームプレイヤーのための場の見取り図 🟢
- CEDEC2026初日レポート:3大セッションに見る「作り手とユーザー・技術・海外パートナーのずれ」 🟡
- CEDEC2026中盤レポート:6大セッションに見る「即効性のない投資判断」 🟡
- CEDEC2026最終日レポート:5大セッションに見る「『できるはず』と『できた』のあいだを埋める泥臭さ」 🟡
- CEDEC2026予習:対話をメカニクスとして設計する――マーダーミステリー、TRPG、人狼、デジタルゲームの系譜 🟡
- CEDEC2026予習:Unity AIとバイブコーディングが変えるゲーム企画の検証工程 🟡
- CEDEC2026予習:ゲーム発オリジナルIPのメディアミックス展開に見る企画論点――『アイドルマスター』『ブルーアーカイブ』、そして『ヘブンバーンズレッド』 🟡
- CEDEC2026予習:ゲーム企画者のための文化盗用リスク管理 🔴
- CEDEC2026フォローアップ:ゲーム音楽の権利をどこに置くか――買い取り・自社管理・信託・委嘱の制度を読む 🔴
- CEDEC2026フォローアップ:音声なしでキャラクターを再創造する――『ウマ娘』英語版に学ぶ、テキストだけの創造的ローカライズ 🟡
- CEDEC2026フォローアップ:『ドンキーコング バナンザ』が自由な破壊を守るために行ったQA 🟡
🎮 ゲーム体験と表現
🎨 ビジュアル・空間表現
- プランナーのためのビジュアル発注基礎――コンセプトアート編 🟡
- ゲームのアートディレクション基礎――スタイルガイド・アートバイブルの役割 🟡
- 2Dデザインから3Dモデルへの立ち上げ・監修基礎 🟡
- モーション・アニメーション監修の基礎――動きの質とタイミングをプランナーが検収するために 🟡
- Live2D/E-moteを用いたキャラクターアニメーション表現の監修基礎――プランナーが3Dモデル監修とは異なる観察軸で議論するために 🟡
- ゲームにおけるレイトレーシング——リアルな光表現の可能性と限界 🟡
- レベルデザイン入門|ルールではなく空間で体験を組み立てる仕事 🟢
🔊 サウンド・音声
- 家庭用ゲーム機サウンドの歴史:ピコピコ音から立体音響へ 🟡
- ゲームにおける環境音と3Dオーディオ — ゲームプランナー実践ガイド 🟡
- インタラクティブ/アダプティブミュージック――変化するゲーム音楽の設計と実装 🟡
- UIサウンド・フィードバックSE設計基礎 🟡
- 劇伴制作の進行管理実務――ゲームプランナーが担う発注・スポッティング・実装橋渡し 🟡
- CEDEC2026フォローアップ:ゲーム音楽の権利をどこに置くか――買い取り・自社管理・信託・委嘱の制度を読む 🔴
🧠 AI・ゲーム内知性
- AIの登場するゲームたち ― 日本のプレイヤーが知っている名作で読み解く「もう一つの知性」 ― 🟢
- コンピューターゲームにおけるAIの歴史 🟡
- 敵AI設計の実務――FSM・ビヘイビアツリー・GOAP・Utility AIをどう選び、どう運用するか 🟡
- ターン制RPGの戦闘AIを構築するためのガンビットシステム 🟡
- 『高機動幻想ガンパレード・マーチ』はなぜNPCが生きて見えたのか――カレル2から学ぶ、再現できる設計と再現できない条件 🟡
🎮 操作・インターフェイス
- ゲームコンソールのボタン配置はなぜ異なるのか――規格分岐の歴史 🟢
- かつて僕らは「ハドソーン!」と叫んだ — 家庭用ゲーム機における音声入力の歴史 🟢
- コントローラーの振動とハプティックフィードバック――ゲームプランナーのための企画設計ガイド 🟡
- ゲームのHUDデザイン――情報量と没入感を両立する設計原則 🟡
- なぜ3Dゲームのカメラは難しいのか――「後ろからついてくるだけ」では済まない制御設計 🟡
- ゲームのアクセシビリティ設計――「遊べない」を減らす企画・実装・検証の実務 🟡
- ゲームの入力遅延――発生要因と削減・隠蔽の技術 🟡
🌐 オンライン・ネットワーク
- 家庭用ゲーム機とオンライン環境の歴史 🟡
- ゲームの非同期オンライン要素:プレイヤー体験視点の分類と設計指針 🟡
- 家庭用ゲーム機のネット対戦――物理的遅延の構造と遅延を隠す技術 🟡
- オンラインゲームのアンチチート技術:歴史・現状・開発者の判断軸 🔴
🧩 ゲームシステム・プレイヤー体験
🕵️ ステルス・サバイバル
💬 対話・コミュニケーション
🤲 身体性・接触
🎯 進行・目標・難易度
- コアループ・メタループ・ソーシャルループの3層設計——「今この瞬間」から「10年続くゲーム」への設計論 🟡
- 勝利条件がない生活シミュレーションはなぜ続くのか――「どうぶつの森」と「トモダチコレクション」から考える長期継続設計 🟡
- 育成システム設計の実務――レベル、スキルツリー、リスペックを一つの仕様にする 🔴
- 実績・トロフィーシステムの設計史――外付けの目標がゲーム体験を変えるまで 🟢
- マイクロゲーミフィケーション――ゲームデザイン手法の非ゲーム領域への輸出とその限界 🟢
- チュートリアル設計の罠——「教えすぎ」と「放置」の間を探る 🟢
- 難易度設計とダイナミックディフィカルティ――「ちょうどよい挑戦」を壊さず運用する実務 🟡
⚔️ バトル・対戦・デッキ構築
- 対戦ゲームのマッチメイキングとレーティング――仕組みと設計トレードオフ 🔴
- トレーディングカードゲームのデジタル化とデッキ構築設計の実務 🔴
- 『Slay the Spire 2』は何を守り、何を壊したのか――ジャンルを定義したデッキ構築ローグライクの続編設計 🔴
- RPGバトル設計の落とし穴:割合ダメージを軸に学ぶ「萎え」の原因と対策 🔴
- 『PRAGMATA』はなぜ2人協力プレイにしなかったのか――完全新規IPと「自分自身との協力」の設計 🔴
🏗️ コンテンツ生成・再設計
📖 物語・世界設定・謎解き
- ゲームの世界設定・シナリオとゲームメカニクスの関係 🟡
- 分岐シナリオ・マルチエンディング設計の実務——選択肢の裏で増える制作物と状態をどう制御するか 🟡
- ARG(代替現実ゲーム)の歴史と設計――日本の事例と第四境界 🟡
- 「犯人はヤス」に見るゲーム独自の謎解きと第四の壁 🟢
🎲 ジャンル・ゲーム文化
- なぜマリオは右へ進むのか? — 横スクロールアクションゲームの変遷 🟢
- オープンワールドゲームの歴史:萌芽から革新へ 🟢
- 『マリオカート ワールド』は、なぜオープンワールドを「競技の一部」にしたのか 🟡
- 結局ローグライクってなんなのさ? 🟢
- ターンベースRPGの進化史 🟢
- 対戦格闘ゲームの歴史――ストII以前からロールバック時代まで 🟢
- リズムゲームの歴史:入力を「音楽体験」に変えた判定システムの進化 🟢
- 弾幕シューティングの歴史:なぜ「撃つゲーム」は「避けるゲーム」へ進化したのか 🟢
- 位置情報ゲームの歴史と新規企画のポイント 🟡
- RTA in Japan――寄付イベントとしてのタイムアタック文化 🟢
🛠️ 開発・運営とビジネス
🛠️ 企画・仕様・開発プロセス
🧭 企画・制作方針
- 『塊魂』は、なぜ新人プランナーの参考になるのか――単一ルールと限られた資源から生まれた設計判断 🟢
- 初代『ピクミン』の企画はどこから生まれたのか――断片を一枚のゲームフローへ統合する、プランナーの設計判断集 🟢
- ゲームにおける非機能要件 🔴
- 本番想定の負荷試験・キャパシティプランニングの実務 🔴
- 展示会・イベント向け体験ビルド制作の実務ガイド 🟡
- CEDECとは何か――新人ゲームプランナーとゲームプレイヤーのための場の見取り図 🟢
- CEDEC2026初日レポート:3大セッションに見る「作り手とユーザー・技術・海外パートナーのずれ」 🟡
- CEDEC2026中盤レポート:6大セッションに見る「即効性のない投資判断」 🟡
- CEDEC2026最終日レポート:5大セッションに見る「『できるはず』と『できた』のあいだを埋める泥臭さ」 🟡
- スクラムの振り返り会で新人ゲームプランナーができること――KPTを「儀式」で終わらせない参加者の実践 🟢
- 外部クリエイターへの発注ガイド 🟡
- 『スチームパイロッツ』の資金・契約トラブルから学ぶ――インディーゲームのクラウドファンディング・ガバナンス 🔴
- ゲームのグラフィックスが飽和したその先は — AAA・AA級スタジオが労力を振り向ける7つの方向性 🟡
- 現代の技術でリッジレーサーを復活させることは可能か? 🟡
- カービィのエアライダーとStar Foxは帰ってきた。F-ZEROに残る23年目の空白から読む、任天堂の休眠IP再起動 🟡
- 『スプラトゥーン4』ではなくスピンオフを選んだ理由――『スプラトゥーン レイダース』の二つの方向転換から学ぶ設計判断 🟡
- ゲームのリマスターとリメイク:ゲームプランナーが押さえるべき設計思想 🟢
📝 仕様・品質判断
- ゲームプランナーのための脱Excel仕様書ガイド 🟡
- 「実装後に炎上する仕様書」の共通点——曖昧さの解剖と、書ける仕様書の作り方 🟡
- プレイテストの設計・運用方法論 🟡
- バグなのか仕様なのか——「グレーゾーン」の判断プロセス 🟡
- 物理シミュレーションの不具合はなぜ根絶しにくいのか――プランナーが仕様書でつくる安全域 🟡
- Cyberpunk 2077 崩壊の構造 🟢
- FF14旧版(1.0)はなぜ崩壊したのか――大型タイトルが開発で破綻する構造 🟢
🎬 他メディアIPのゲーム化
- IPゲーム化は「知名度の借用」ではない――成功・失敗6事例から読む期待値の循環 🟡
- 『Marvel’s Spider-Man』は、なぜ「映画タイアップ」から離れて成功できたのか――大型IPゲーム化の成功事例 🟡
- 『Marvel’s Avengers』は、なぜ大型IPをゲームとして定着させられなかったのか――座組みから読む失敗事例 🟡
- 『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』は、なぜ急拡大したアニメIPをゲームへ着地させられたのか――協働とタイミングの成功事例 🟡
- 『ザ・ロード・オブ・ザ・リング:ゴラム』は、なぜIPの「独自解釈」をゲームの価値へ変えられなかったのか――適性、ライセンス、実行力から読む失敗事例 🟡
- 『ドラゴンボール ファイターズ』は、なぜ既存の表現基盤を大型IPの成功へ変えられたのか――技術転用と競技性から読む成功事例 🟡
- 『New ガンダムブレイカー』は、なぜ「ユーザーの声に応える刷新」を前作からの後退にしてしまったのか 🟡
- 番外編:ゲームから映画へ、同じ成功ではない――マリオと『バイオハザード』に見る二つの到達点 🟡
🧰 技術基盤・データ・アセット
- なぜ最近のゲームは100GBを超えるのか――容量肥大化を支えるアセット、圧縮、差分パッチの実務 🟢
- GitやSVNだけではなぜ苦しくなるのか――ゲーム開発のバージョン管理・アセット管理実務 🔴
- Unity Runtime Fee騒動から2026年のマルチエンジン時代へ――Godot台頭とゲームエンジン選定戦略 🔴
- CEDEC2026予習:Unity AIとバイブコーディングが変えるゲーム企画の検証工程 🟡
- ゲームプランナーが知っておくべきデータベースの基礎 🔴
- セーブシステムの設計史と実装の落とし穴 🔴
- ゲームプランナーが知っておくべき乱数の話 🟡
- クラウドゲーミングの現在地――サービスの成否と技術的課題 🟡
🧪 品質保証・デバッグ・リリース
- QA・デバッグとマスターアップ——「全部直す」では出荷できないゲーム開発の実務 🟡
- CEDEC2026フォローアップ:『ドンキーコング バナンザ』が自由な破壊を守るために行ったQA 🟡
- 生成AIによるQA・デバッグの実装レベル判断――2026年の実用化領域と人間が担うべき境界 🔴
- 重大インシデント後のポストモーテムを設計する――ゲーム開発チームのための事後検証と学習の方法論 🔴
🌏 ローカライズ・音声制作
- ゲームローカライズの工程と実践 🟢
- 声優キャスティングとローカライズ収録の実務 🟡
- CEDEC2026フォローアップ:音声なしでキャラクターを再創造する――『ウマ娘』英語版に学ぶ、テキストだけの創造的ローカライズ 🟡
🤝 運営・コミュニティ
🔄 ライブサービス・継続施策
- ライブ運営の実務――リリース後90日から継続運営まで 🔴
- 期間限定イベント設計の実務――目的、報酬、救済、終了処理を一枚の仕様へ落とす 🔴
- スタミナ・AP(行動力)システムの設計実務 🔴
- ゲーム内経済の設計――通貨とアイテムを壊さず回し続ける実務 🔴
- 運営公認RMTは機能するのか――Diablo III、WoWトークン、EVE Online、タスクバーヒーローに見る「売るもの」の設計 🔴
- ゲームのログインボーナスで継続率を下支えするコツ 🟡
- プッシュ通知で嫌われずに復帰を促すリエンゲージメント設計 🟡
- 「創作体験サーバー」はリーク対策か、先行広告か――HoYoverseの制度を運用型ゲームの設計として読む 🔴
🧯 サービスライフサイクル・運営対応
- サービス終了をどう設計するか――オンラインゲームを破綻なく畳む実務 🔴
- 残高がマイナスになる日――ブルーアーカイブ“負債石”事件にみる、誤配布通貨の回収とプレイヤー公平性の衝突 🟡
- 期待値が良くても、なぜ燃えるのか――『ブルーアーカイブ』「呼び出しチャージ」への変更を確率と信頼から読む 🟡
- English: Why Can Better Expected Value Still Spark a Backlash? — Blue Archive’s Recruitment Charge Change Through Probability and Trust 🟡
- No Man’s Skyの炎上と復活――期待値管理と運営立て直しの事例 🟢
- 『BLUE PROTOCOL』はなぜ美しいまま終わったのか――絵が集めた客層と、設計が想定した客層のずれ 🔴
- Hollow Knight: Silksongの発売経緯とその意味――7年の沈黙が、なぜ炎上ではなく好意的な殺到につながったのか 🟢
- Concordはなぜ2週間で終わったのか――市場適合と「超短命サービス終了」の実務 🟢
- TOKYO BEASTはなぜ76日で終わったのか――P2Eゲームの大型プロジェクトを読み解く個別事例 🔴
- 『ファイナルファンタジーXIV モバイル』は、なぜ中国版とグローバル展開を同時に失ったのか――提携・ライセンス契約がロードマップを止めるとき 🔴
🫂 コミュニティ・ソーシャル・UGC
- プレイヤーとともに作るコミュニティ:公式SNS・Discord・フォーラム運営ガイド 🟡
- オンラインゲームの有害行動対策はなぜ難しいのか――通報、制裁、誤BAN、理由開示を一つの設計にする 🔴
- ソーシャル機能設計の実務――フレンド・ギルドをどう作り、どう運用するか 🟡
- プレイヤーと開発元のコミュニケーション:炎上対応と信頼回復の実践知識 🟢
- 開発者個人のSNS発言はなぜスタジオ全体のリスクになるのか:4事例で考える人事・炎上・ガバナンス 🟢
- ゲームにおけるUGC――Fortnite・Roblox・原神の設計と運営の比較 🟡
- 『めっちゃカメレオン』の悪性ModマップとDiscord乗っ取り――「技術的な連鎖」と「同一犯」を混同しないために 🔴
- にじさんじ甲子園――個人発の大会に、パブリッシャーが関与を深めた軌跡 🟢
💰 ビジネス・市場・マネタイズ
💳 マネタイズ・F2P・デジタル商品
- なぜゲームはF2Pモデルに依存するようになったのか 🟢
- 課金投票が生んだ「声のつく日」――AKB48選抜総選挙からシンデレラガール総選挙まで、キャラクター人気投票の起源と賞味期限 🟢
- 無料の物語は、なぜガチャを回させるのか――FGO、ブルーアーカイブ、崩壊:スターレイルの課金設計 🟡
- 複数プラットフォーム対応・基本プレイ無料ゲームの開発工数と収益構造 🟡
- P2Eゲーム制作を指示されたとき、ゲームプランナーが確認・検討すべきこと 🔴
- 有償アイテムのナーフが許されない理由 🟢
- 「誇りと達成感」の代償:Star Wars Battlefront IIが業界のルールを書き換えた日 🟢
- 100円で出てくるのはプレイ料金か、カード代か――即時印刷・排出型カード筐体の設計論 🟡
📊 市場・産業構造・リリース戦略
- AI需要による半導体価格高騰がコンソールゲーム業界に与える影響 🟡
- GTA6再延期はなぜ海外を揺らし、日本では温度差が見えるのか――メガタイトルの「重力圏」と発売時期の設計 🟢
- 体験版戦略の功罪——コンソールゲームとSteam早期アクセスから考える 🟢
- 「その国のスポーツ人気」だけでスポーツゲームの売上は語れるか 🟡
- アタリショックからプレイステーション流通革命まで:ゲーム市場構造の変遷 🟢
- PlayStation物理ディスク版生産終了が示すゲーム業界の構造転換 🟢
- EA非上場化(LBO)――大型買収の構造とパブリッシャー経営への影響 🔴
- Xbox再編から考える、スタジオの「独立・売却・閉鎖」はなぜ分かれるのか 🔴
- eスポーツの歴史とビジネス構造――賞金、リーグ、配信、選手を支える仕組み 🟢
- CEDEC2026予習:ゲーム発オリジナルIPのメディアミックス展開に見る企画論点――『アイドルマスター』『ブルーアーカイブ』、そして『ヘブンバーンズレッド』 🟡
⚖️ 法務・規制
📚 法務・知財・二次創作
- ゲームプランナーが知っておくべき法令ガイド 🟡
- 生成AIと著作権法 ― ゲーム業界の実務論点ガイド 🔴
- ゲームシステムに関わる特許:プランナーが知るべき特許リスクと取得戦略 🔴
- 『パルワールド』訴訟はゲームデザインをどう動かしたか――特許係争と1.0正式版までの歩み 🔴
- ソニーvsテンセント『Horizon』対『Light of Motiram』訴訟の経緯と決着 🔴
- Modの功罪:ゲーム文化・法律・開発者の視点から読み解く 🟡
🎨 表現・配信・レーティング
- CEDEC2026予習:ゲーム企画者のための文化盗用リスク管理 🔴
- ゲームプレイの配信と二次創作:ルール設計の実践ガイド 🟡
- ゲームにおける各国の審査機関のレギュレーション 🟡
- App Store / Google Playにおけるゲーム表現の審査基準と対策 🟡
👥 労務・組織
📱 プラットフォーム規制・課金規制
- プレイ時間の上限は誰が決めるのか――各国の時間規制から考えるコンテンツ消費設計 🔴
- ガチャは違法になったのか? コンプガチャ規制から確率表示までの歴史 🟡
- 日本におけるRMTの歴史――なぜゲームはリアルマネートレードを禁止し続けるのか 🔴
- NEXT Bayは日本のライブサービスに何を持ち込むか――LINE NEXTのUSDT建てRMT仲介を警戒する理由 🔴
- スキンギャンブリングの歴史とプラットフォーム責任:CS:GOから2026年のValve訴訟まで 🔴
- スマートフォンソフトウェア競争促進法(スマホ新法)とゲーム業界への影響――競争法・ビジネスインパクトの角度から 🔴
📈 計測・分析
🕹️ プラットフォーム・ハードウェア
🕹️ コンソール・プラットフォーム史
- セガのコンソール史:SG-1000からドリームキャストまで 🟢
- WiiとWii Uはなぜゲームデザイン史の中心から外れやすいのか 🟢
- プレイステーション、セガサターン、NINTENDO64――次世代32/64ビット機戦争を市場から読む 🟢
- レポート:PCゲームと家庭用コンソールのゲームの性能比較 🟡
- 携帯ゲーム機はなぜ性能で勝てなかったのか――駆動時間の法則が消えるまで 🟢
⚙️ ハードウェア技術・仕様・保護
- ハードウェア「スペック戦争」の実態史――128ビットからテラフロップスまで 🟢
- 任天堂ハードウェアの海賊版・未承認ソフト対策史 🟡
- Nintendo Switch 2の電池交換対応から読む、EU規制がハードウェア設計を変える仕組み 🔴
🖥️ 国産PCプラットフォーム史
- PC-8000/8800/9800シリーズの歴史:日本語処理が作った国産PCゲーム文化 🟢
- X1/X68000シリーズの歴史:アーケードへの憧れが作ったホビーPC文化 🟢
- MSXの歴史:統一規格が作ったホビーPCとゲーム制作文化 🟢
📚 歴史と人物
📜 ゲーム史・文化史
- アーケードゲーム/ゲームセンターの歴史――筐体・遊び・運営の変遷 🟢
- 鉄のカーテンを越えたパズル――テトリスの誕生からeスポーツ化まで 🟢
- ポケットの中に、現在があった――ガラケー時代のモバイルゲーム文化史 🟢
- 同人ゲームの系譜:日本のコミックマーケット文化が育てたゲームたち 🟢
👤 人物・企業史
- ポケモンが生まれるまで――ゲームフリーク前史 🟢
- キングスフィールドができるまで――フロム・ソフトウェア前史 🟢
- ミハイル・コーガン評伝:オデーサの亡命者から『スペースインベーダー』を生んだ男へ 🟢
- 横井軍平評伝:「枯れた技術の水平思考」を生きた男 🟢
- 山内溥と任天堂のライセンスビジネス——主導権を手放さなかった経営判断 🟢
- 岩田聡評伝——プログラマー社長が経営した「危機」と「対話」 🟢
- 大賀典雄評伝——CDからPlayStationへ、「規格と供給」を一体で考えた経営者 🟢
- 中村雅哉――電動木馬から『パックマン』へ、ナムコを育てた企業家 🟢
- miHoYo/HoYoverse企業史:創業からグローバル展開まで 🟡