ゲームデザイン、ゲーム史、AI、サウンド、操作インターフェイス、オンライン技術、ビジネス、法務・規制など、ゲームを作る人・考える人のための実務ガイドです。
記事は最初から順番に読む必要はありません。気になる見出しから読んでも、仕事で困っているテーマだけ拾ってもかまいません。シリーズ記事の「第N回」は読む順番の目安ですので、どの回から読んでもかまいません。すべての文章は注記がない限りMIT Licenseで提供されていますので、ライセンスに従えば業務利用も可能です。
| 表記 | 目安 | 読み方 |
|---|---|---|
| 🟢 | 比較的読みやすい | 入門・概説寄りで、前提知識が少なくても読みやすい記事です。 |
| 🟡 | 標準 | 多少の業界用語や実務前提を含みます。 |
| 🔴 | 専門寄り | 技術・法務・運営などの前提知識があると読みやすい記事です。 |
📌 まず読む記事
- はじめに 🟢
🆕 新着記事
- 工程表を作る——制作進行を任されたら② 🟡
- かつて僕らは「ハドソーン!」と叫んだ — 家庭用ゲーム機における音声入力の歴史 🟢
- 進行を任されたら、何が変わるのか——制作進行を任されたら① 🟡
- 『ブルーアーカイブ』はなぜネクソンへ移るのか――パブリッシャーを開発元に戻すとき、プレイヤーに何が起きるか 🟡
- 文字で遊ぶゲームを、別の文字で作り直す――『文字遊戯』日本語化の3年 🟢
🎮 ゲーム体験と表現
🎨 ビジュアル・空間表現
- プランナーのためのビジュアル発注基礎――コンセプトアート編 🟡
- ゲームのアートディレクション基礎――スタイルガイド・アートバイブルの役割 🟡
- 2Dデザインから3Dモデルへの立ち上げ・監修基礎 🟡
- モーション・アニメーション監修の基礎――動きの質とタイミングをプランナーが検収するために 🟡
- Live2D/E-moteを用いたキャラクターアニメーション表現の監修基礎――プランナーが3Dモデル監修とは異なる観察軸で議論するために 🟡
- ゲームにおけるレイトレーシング——リアルな光表現の可能性と限界 🔴
- レベルデザイン入門|ルールではなく空間で体験を組み立てる仕事 🟢
🏜️ オープンワールドの地形設計
- 第1回:地形は遊びに何をさせるか――「見晴らし」と「隠れ場所」から読むオープンワールド 🟢
- 第2回:山はどこまで登らせるべきか――目印・壁・眺望の三つの顔から考える 🟢
- 第3回:川は沿わせるか、渡らせるか――流れの向きから考える地形設計 🟢
- 第4回:何もない広さを、何で満たすか――草原・平原の地形設計 🟢
- 第5回:何を置かずに残し、何をどこに集めるか――砂漠とオアシスの地形設計 🟢
- 第6回:広さは規則で、印象は手で――自然の関係を広げる地形設計 🟢
🏯 城と街から拠点をつくる
- 第1回:地図なしで、その街を覚えられるか――リンチの5要素で拠点の街を点検する 🟢
- 第2回:城の入口は、なぜ曲がっているのか――虎口と枡形から、足を止める入口を設計する 🟢
- 第3回:城壁の向こうに、また城壁がある――西洋の城の重なる守りから、奥へ進む段階を設計する 🟢
- 第4回:その街は、壁で囲われているか――城塞都市と城下町から、街の内と外の境目を設計する 🟢
- 第5回:その集落は、なぜそこにあるのか――宿場町と村から、人が集まる理由を設計する 🟢
- 第6回:ここは、何だったのか――廃墟に残る形から、かつての用途を読ませる 🟢
- 第7回:人が作ったのに、なぜ迷うのか――迷宮と地下から、帰り道の手がかりを設計する 🟢
- 番外編:その堀と石垣は、越えるまでの時間を作っているか――日本の城から、進路と代償を設計する 🟢
🔊 サウンド・音声
- 家庭用ゲーム機サウンドの歴史:ピコピコ音から立体音響へ 🟡
- ゲームの効果音・環境音はどう作られているか 🟢
- ゲームにおける環境音と3Dオーディオ — ゲームプランナー実践ガイド 🟡
- インタラクティブ/アダプティブミュージック――変化するゲーム音楽の設計と実装 🟡
- UIサウンド・フィードバックSE設計基礎 🟡
- 劇伴制作の進行管理実務――ゲームプランナーが担う発注・スポッティング・実装橋渡し 🟡
- CEDEC2026フォローアップ:ゲーム音楽の権利をどこに置くか――買い取り・自社管理・信託・委嘱の制度を読む 🔴
🧠 AI・ゲーム内知性
- AIの登場するゲームたち ― 日本のプレイヤーが知っている名作で読み解く「もう一つの知性」 ― 🟢
- コンピューターゲームにおけるAIの歴史 🟡
- 敵AI設計の実務――FSM・ビヘイビアツリー・GOAP・Utility AIをどう選び、どう運用するか 🟡
- ターン制RPGの戦闘AIを構築するためのガンビットシステム 🟡
- 『高機動幻想ガンパレード・マーチ』はなぜNPCが生きて見えたのか――カレル2から学ぶ、再現できる設計と再現できない条件 🟡
- 『ドラゴンクエストX』おしゃべりスラミィに学ぶ、生成AIコンパニオンの「自由を絞る」設計 🟡
- その判定は、AIに任せるか、ルールで固めるか――『RyzaChat』とSpiralLLMから考えるAIゲームマスターの設計 🟡
🎮 操作・インターフェイス
- ゲームコンソールのボタン配置はなぜ異なるのか――規格分岐の歴史 🟢
- かつて僕らは「ハドソーン!」と叫んだ — 家庭用ゲーム機における音声入力の歴史 🟢
- 鼻歌でも、実物のオカリナでもいい ― Switch 2 が音声入力に出した答え 🟡
- コントローラーの振動とハプティックフィードバック――ゲームプランナーのための企画設計ガイド 🟡
- 複数入力方式の切り替えUX設計――タッチ・ゲームパッド・キーボード+マウスを同一セッションでどう共存させるか 🟡
- キャラクター編成・パーティ管理UIの設計 🟡
- 『大神』の操作系デザインは、なぜ二度違う形で再解釈されたのか――Wii版とPS3『大神 絶景版』に学ぶコントロール再設計 🟡
- ゲームのHUDデザイン――情報量と没入感を両立する設計原則 🟡
- その画面は、開いても閉じても同じ遊びになるか――iPhone Duoから考える、折りたたみ端末のゲーム画面設計 🟡
- なぜ3Dゲームのカメラは難しいのか――「後ろからついてくるだけ」では済まない制御設計 🟡
- 『サイレントヒル2』は、なぜカメラを変えるだけでは済まなかったのか――視点変更が連鎖させた体験設計の再構築 🟡
- ゲームのアクセシビリティ設計――「遊べない」を減らす企画・実装・検証の実務 🟡
- その情報は、目・耳・手のどれか一つだけに預けていないか――色覚・聞こえ・操作のアクセシビリティを事例で読む 🟡
- ゲームの演出と光過敏性発作――「でんのうせんしポリゴン」事件が残した数値基準をVFX仕様へ落とし込む 🟡
- ゲームの入力遅延――発生要因と削減・隠蔽の技術 🟡
🥽 VR・XRを企画することになったら
- 第1回:その体験は、ヘッドセットを被る理由になるか――Metaの12年と市場の現在地から、VR・XRの企画を始める 🟢
- 第2回:その動きを、身体は先に予想できるか――VRの身体と酔いを、移動の設計から考える 🟢
- 第3回:その情報は、見え方の違うプレイヤーにも届くか――VR・XRの見え方と読みやすさを考える 🟢
- 第4回:その操作は、その部屋とその身体で続けられるか――VR・XRの入力と空間を考える 🟢
- 第5回:その場所は、目的がなくても安心して居られるか――ゲームではない場所、ソーシャルVRを考える 🟢
- 第6回:明日もヘッドセットを被りたくなる理由を、作れるか――VR・XRの出口を、遊び終えた後から設計する 🟢
🌐 オンライン・ネットワーク
- 家庭用ゲーム機とオンライン環境の歴史 🟢
- ゲームの非同期オンライン要素:プレイヤー体験視点の分類と設計指針 🟡
- 家庭用ゲーム機のネット対戦――物理的遅延の構造と遅延を隠す技術 🟡
- オンラインゲームのアンチチート技術:歴史・現状・開発者の判断軸 🔴
- 『モンスターハンターポータブル 3rd』が「持ち寄って狩る」文化の集大成になった理由 🟡
📡 ゲームプランナーのためのネットワーク入門
- 第1回:「通信エラー」は、どの層の話か——ゲームプランナーのためのネットワーク入門① 🟢
- 第2回:ケーブルか、電波か——ゲームプランナーのためのネットワーク入門② 🟢
- 第3回:なぜ友だちとつながらないのか——ゲームプランナーのためのネットワーク入門③ 🟡
- 第4回:届くこと、順番、新しさのどれを守るか——ゲームプランナーのためのネットワーク入門④ 🟡
- 第5回:途中で変わる回線を前提にする——ゲームプランナーのためのネットワーク入門⑤ 🟡
- 第6回:届かない、断られる、分からない——ゲームプランナーのためのネットワーク入門⑥ 🟡
- 番外編:何GBを、いつ、何分で運ぶか——ゲームプランナーのためのネットワーク入門 番外編 🟢
📐 ゲームデザイン理論
- ダイスの振り方で「+1」の価値が変わる:成否判定の分布を設計する 🟡
- コインプッシャーは「押し出すだけ」ではない――多段抽選がデジタルへ越境したとき 🟡
- ゲームフィールとは何か――「気持ちいい操作」を三つの設計領域から読み解く 🟡
- ガチャはなぜ続けたくなるのか――可変比率強化を約70年の研究から読み解く 🟡
- MDAフレームワークとは何か――「面白い」をMechanics・Dynamics・Aestheticsに分けて考える 🟡
- コアループ・メタループ・ソーシャルループの3層設計——「今この瞬間」から「10年続くゲーム」への設計論 🟡
- マイクロゲーミフィケーション――ゲームデザイン手法の非ゲーム領域への輸出とその限界 🟡
- フロー理論はゲームのために生まれたのか――原典・調査手法・反証から読み直す「ちょうどよい挑戦」 🟡
- 3すくみはなぜ最強手を作らないのか――ジャンケンから多角形へ広がる非推移バランス設計 🟡
🌦️ 天気と季節から時間をつくる
- 第1回:その変化は、遊びの何を変えるか――昼夜と季節を、現実の速さで流すか、縮めて回すか 🟢
- 第2回:夜になると、何が増え、何が減るか――薄明と夜の住人から、昼と夜の遊びを分ける 🟢
- 第3回:その雨は、何段階で降るか――気象庁の「雨の強さと降り方」から、雨の効き目を決める 🟢
- 第4回:その風は、何を伝えるか――風・霧・雷に、向き・距離・規則を語らせる 🟢
- 第5回:季節が変わると、何が戻り、何が去るか――四季の区切りと「去るもの」から、季節の遊びを決める 🟢
- 第6回:その変化は、先に知らせるか――天気予報の信頼度と「備える判断」から、ゲームの予報を設計する 🟢
- 第7回:その時間は、戻せるか――『ムジュラの仮面』の3日間から、巻き戻せる時間を設計する 🟢
🎯 進行・目標・難易度
- 勝利条件がない生活シミュレーションはなぜ続くのか――「どうぶつの森」と「トモダチコレクション」から考える長期継続設計 🟡
- 育成システム設計の実務――レベル、スキルツリー、リスペックを一つの仕様にする 🔴
- 実績・トロフィーシステムの設計史――外付けの目標がゲーム体験を変えるまで 🟡
- チュートリアル設計の罠——「教えすぎ」と「放置」の間を探る 🟢
- 難易度設計とダイナミックディフィカルティ――「ちょうどよい挑戦」を壊さず運用する実務 🟡
- セーブ後の「やり直し」とゲーム設計――防ぐ・思いとどまらせる・公式に受け止める 🟡
⚔️ バトル・対戦・デッキ構築
- 対戦ゲームのマッチメイキングとレーティング――仕組みと設計トレードオフ 🔴
- トレーディングカードゲームのデジタル化とデッキ構築設計の実務 🔴
- RPGバトル設計の落とし穴:割合ダメージを軸に学ぶ「萎え」の原因と対策 🟡
♟️ 戦術と兵法からバトルをつくる
- 第1回:その判断は、どの階層のものか――戦略・作戦・戦術から、プレイヤーに任せる決断を選ぶ 🟢
- 第2回:その地形は、誰に何を貸すか――『孫子』の高所と難地から、地形の有利と代償を設計する 🟢
- 第3回:その仕組みは、数の差を広げるか、縮めるか――ランチェスターと『孫子』から、集中攻撃と数の有利を設計する 🟢
- 第4回:その包囲は、相手に逃げ道を残すか――カンナエと『孫子』から、側面・挟撃・包囲を設計する 🟢
- 第5回:その情報は、見せるか、隠すか、読ませるか――戦場の霧と『孫子』から、予告・危険範囲・兆候を設計する 🟢
- 第6回:その消耗は、どこで補えるか――兵站と『孫子』から、補給と消耗を設計する 🟢
- 第7回:その手番は、先手をどう回すか――『孫子』とタクティクスRPGから、行動順と主導権を設計する 🟢
🔍 タイトル別・体験設計の分析
- 『The Last of Us』は、なぜ「生き残る判断」を手放させないのか 🟡
- 『METAL GEAR SOLID 3』は「サバイバル」をどう数値と操作へ翻訳したか――『METAL GEAR SOLID Δ』に学ぶ、変えないための変更 🟡
- 『METAL GEAR SOLID 4』のオクトカムは何を自動化したのか――迷彩と長大なカットシーンから読む、プレイヤーの裁量の設計 🟡
- 『バイオハザード4』と『バイオRE:4』——変えた設計、変えなかった設計 🟡
- 『風ノ旅ビト』から『Sky 星を紡ぐ子どもたち』へ――非言語コミュニケーションを持続する関係へ翻訳する設計 🟡
- CEDEC2026予習:対話をメカニクスとして設計する――マーダーミステリー、TRPG、人狼、デジタルゲームの系譜 🟡
- 『ICO』と『ワンダと巨像』は、なぜ20年を経ても代わりが作りにくいのか――「持続する接触」を中心に据えた上田文人氏の設計判断 🟡
- 『ELDEN RING』はなぜ死にゲーをマスマーケットへ運べたのか――難易度を下げず、関所に迂回路を作るオープンワールド設計 🟡
- 『ドラゴンズドグマ』はなぜ「不便さ」を捨てなかったのか――ポーン、移動、よじ登り、ヴォケーションで読む核設計 🟡
- 『PRAGMATA』はなぜ2人協力プレイにしなかったのか――完全新規IPと「自分自身との協力」の設計 🟡
- 『塊魂』は、なぜ新人プランナーの参考になるのか――単一ルールと限られた資源から生まれた設計判断 🟢
- 初代『ピクミン』の企画はどこから生まれたのか――断片を一枚のゲームフローへ統合する、プランナーの設計判断集 🟢
- 『バランス・オブ・パワー』は政治をどう動詞にしたか:抽象システムを遊びへ翻訳する設計 🟡
- 『戦場のヴァルキュリア』はなぜ写実を捨てたのか――CANVAS、BLiTZ、パーマデスを貫く「戦争の重み」の設計 🟡
- 『二ノ国 白き聖灰の女王』は「ジブリらしさ」をどうゲームへ翻訳したか 🟡
- 『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』が実現した「操作できる映画」――四つの核設計 🟡
- ゼルダの「あたりまえ」は二度見直された――時のオカリナとブレス オブ ザ ワイルド 🟡
📖 物語・世界設定・謎解き
- ゲームの世界設定・シナリオとゲームメカニクスの関係 🟡
- 分岐シナリオ・マルチエンディング設計の実務——選択肢の裏で増える制作物と状態をどう制御するか 🟡
- ARG(代替現実ゲーム)の歴史と設計――日本の事例と第四境界 🟢
- 「犯人はヤス」に見るゲーム独自の謎解きと第四の壁 🟢
- 作品世界を「つなぐ」設計――UGSFと『崩壊3rd』×『崩壊:スターレイル』から考える、後年統合型と意図設計型 🟡
✍️ 世界設定・ロアの書き方
- 第1回:その設定は、どこに書くか――会話・アイテムテキスト・背景・図鑑から語りの置き場所を選ぶ 🟢
- 第2回:一つでも読めて、並べると変わる――アイテムの説明文・図鑑・武器の物語で断片を書く技法 🟢
- 第3回:知らない名前は、一度にいくつまで――大量の設定を読ませる文章技法 🟢
- 第4回:その台詞は、誰の声か――役割語から始める口調の書き分け 🟢
- 第5回:その設定は、もう見せたか――書き手のための設定資料の作り方 🟢
- 第6回:終わりの決まっていない物語を、どう書き続けるか――運営型タイトルの伏線・区切り・引き継ぎ 🟢
🐉 神話から敵をつくる
- 第1回:その神は、どこから借りてきたか――神話・伝承を敵にする前の5つの点検 🟢
- 第2回:そのメドゥーサは、どの時代の姿か――ギリシャ・ローマ神話の敵は、重なった像から選ぶ 🟢
- 第3回:そのロキは、誰が書き足したか――北欧神話の敵は、空白の埋め方と記号の現在を確かめる 🟢
- 第4回:その神は、今どこで祀られているか――日本の神話・伝承の敵は、内側にいるからこそ確かめる 🟢
- 第5回:その妖怪は、どの本から来たか――中国の神話・伝承の敵は、小説と翻案の層を分ける 🟢
- 第6回:その神は、敵にしてよい神か――インド・アブラハム系の題材は、敵にする格と、描かないものを先に決める 🟢
- 第7回:そのミイラは、誰の体か――古代オリエントの敵は、後世の恐怖を外して、当時の役割を確かめる 🟢
- 第8回:その伝承は、誰が書き残したか――周縁の神話の敵は、記録した手と、受け継ぐ人を確かめる 🟢
- 第9回:その神話は、誰の作品か――人工神話の敵は、作者と利用条件から確かめる 🟢
- 第10回:その存在は、なぜ敵なのか――類型で神話を横断し、敵と味方の境界を決める 🟢
🌿 生態学から生き物をつくる
- 第1回:その生き物の「職業」は何か――ニッチと食物網から居場所と役目を決める 🟢
- 第2回:その体の形は、何をするための形か――職業から生き物の体を描き起こす 🟢
- 第3回:プレイヤーは、食物連鎖のどこにいるか――捕食者と被食者から遊びの関係を決める 🟢
- 第4回:一匹か、群れか――群れの崩し方と、縄張りで守る場所を決める 🟢
- 第5回:その見た目で、危険は伝わるか――警告色と擬態で、学ばせる見た目とだます見た目を決める 🟢
- 第6回:その生き物がいなくなると、土地はどう変わるか――生態系エンジニアとキーストーン種から、場所を変える生き物を考える 🟢
- 第7回:その分類は、誰が分けたのか――『鼻行類』と『Encyclopaedia Eorzea』から架空の分類体系をつくる 🟢
🎲 ジャンル・ゲーム文化
- なぜマリオは右へ進むのか? — 横スクロールアクションゲームの変遷 🟢
- なぜマリオは左に戻れなかったのか? — 通り過ぎた世界を覚えておくコスト 🟢
- オープンワールドゲームの歴史:萌芽から革新へ 🟢
- 『マリオカート ワールド』は、なぜオープンワールドを「競技の一部」にしたのか 🟡
- 結局ローグライクってなんなのさ? 🟢
- ターンベースRPGの進化史 🟢
- 対戦格闘ゲームの歴史――ストII以前からロールバック時代まで 🟢
- リズムゲームの歴史:入力を「音楽体験」に変えた判定システムの進化 🟢
- 弾幕シューティングの歴史:なぜ「撃つゲーム」は「避けるゲーム」へ進化したのか 🟢
- 位置情報ゲームの歴史と新規企画のポイント 🟡
- RTA in Japan――寄付イベントとしてのタイムアタック文化 🟢
🛠️ 開発・運営とビジネス
🛠️ 企画・制作プロセス
- 発表されたタイトルに、あとから人が集まる――発表と開発は別のカレンダーで動いている 🟡
- DLC・シーズンパスは実際どう作られているか――本編開発中の仕込みと発売後の判断 🟢
- モーションキャプチャは収録して終わりではない――企画からゲーム内で動くまでの実務工程 🟢
- そのムービー、動画で流すか、ゲームの中で動かすか――プリレンダーとリアルタイムの判断をプランナーが支える 🟡
- MMORPG企画の基礎――World of Warcraft、ファイナルファンタジーXIV、黒い砂漠、ファンタシースターオンライン2から学ぶ「運営を作る」設計 🟡
- ゲームにおける非機能要件 🔴
- 本番想定の負荷試験・キャパシティプランニングの実務 🔴
- 展示会・イベント向け体験ビルド制作の実務ガイド 🟡
- CEDECとは何か――新人ゲームプランナーとゲームプレイヤーのための場の見取り図 🟢
- CEDEC2026初日レポート:3大セッションに見る「作り手とユーザー・技術・海外パートナーのずれ」 🟡
- CEDEC2026中盤レポート:6大セッションに見る「即効性のない投資判断」 🟡
- CEDEC2026最終日レポート:5大セッションに見る「『できるはず』と『できた』のあいだを埋める泥臭さ」 🟡
- スクラムの振り返り会で新人ゲームプランナーができること――KPTを「儀式」で終わらせない参加者の実践 🟢
- 外部クリエイターへの発注ガイド 🟡
- 『スチームパイロッツ』の資金・契約トラブルから学ぶ――インディーゲームのクラウドファンディング・ガバナンス 🟡
🗓️ 制作進行を任されたら——中堅プランナーへの足掛かりとして
- 第1回:進行を任されたら、何が変わるのか——制作進行を任されたら① 🟡
- 第2回:工程表を作る——制作進行を任されたら② 🟡
🔁 シリーズ・IP運用戦略
- その結末は、大きな物語の中で一つに決められるか――『スター・ウォーズ』の正史・レジェンズとゲームの関係 🟡
- 監修を『割り込み』から『予定された作業』に変える――自社ゲームのグッズ・音源監修とプランナーの制作進行 🟡
- Minecraftはなぜ17年近く売れ続けるのか――「終わらない設計」とJava版・Bedrock版を統合しない判断 🟡
- 『Slay the Spire 2』は何を守り、何を壊したのか――ジャンルを定義したデッキ構築ローグライクの続編設計 🟡
- ゲームのグラフィックスが飽和したその先は — AAA・AA級スタジオが労力を振り向ける7つの方向性 🟡
- 現代の技術でリッジレーサーを復活させることは可能か? 🟡
- カービィのエアライダーとStar Foxは帰ってきた。F-ZEROに残る23年目の空白から読む、任天堂の休眠IP再起動 🟡
- 『スプラトゥーン4』ではなくスピンオフを選んだ理由――『スプラトゥーン レイダース』の二つの方向転換から学ぶ設計判断 🟡
- ゲームのリマスターとリメイク:ゲームプランナーが押さえるべき設計思想 🟡
- 物語は残し、課金の器は作り直す――運営型ゲームをコンシューマで売り直すとき、プランナーが分けるもの 🟡
- 『ペルソナ3』は18年・4バージョンで何を変え、何を変えなかったか――再解釈と追加販売を設計として読む 🟡
- 『ゼノブレイド』は、なぜ四世代のハードを渡れたのか 🟡
📝 仕様・品質判断
- 1000種以上のポケモンをどう調整し続けるか――大規模ゲームバランスを支える3つの仕組み 🟡
- ゲームプランナーのための脱Excel仕様書ガイド 🟡
- 「実装後に炎上する仕様書」の共通点——曖昧さの解剖と、書ける仕様書の作り方 🟡
- プレイテストの設計・運用方法論 🟡
- バグなのか仕様なのか——「グレーゾーン」の判断プロセス 🟡
- 物理シミュレーションの不具合はなぜ根絶しにくいのか――プランナーが仕様書でつくる安全域 🔴
- Cyberpunk 2077 崩壊の構造 🟢
- FF14旧版(1.0)はなぜ崩壊したのか――大型タイトルが開発で破綻する構造 🟢
📐 読める仕様書
- 第1回:ボードゲームのルールブックは「書いた人が同席できない仕様書」である 🟡
- 第2回:卓上プロトタイプは「実装を待たずに動かせる仕様書」である 🟡
- 第3回:周回すごろくは、負けている人をどう卓に残すか――貧乏神を動かせる仕様 🟡
- 第4回:遊びの仕組みをどう守るか――特許、開放する契約、名前の選択 🟡
- 第5回:数値は変わる、書籍は残る――ウォーハンマー40,000に学ぶ「変更を届ける器」の設計 🟡
- 第6回:負けた人に何を残すか――脱落の扱いを規則として書く 🟡
🎬 他メディアIPのゲーム化
- IPゲーム化は「知名度の借用」ではない――成功・失敗6事例から読む期待値の循環 🟡
- 『Marvel’s Spider-Man』は、なぜ「映画タイアップ」から離れて成功できたのか――大型IPゲーム化の成功事例 🟡
- 『Marvel’s Avengers』は、なぜ大型IPをゲームとして定着させられなかったのか――座組みから読む失敗事例 🟡
- 『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』は、なぜ急拡大したアニメIPをゲームへ着地させられたのか――協働とタイミングの成功事例 🟡
- 『ザ・ロード・オブ・ザ・リング:ゴラム』は、なぜIPの「独自解釈」をゲームの価値へ変えられなかったのか――適性、ライセンス、実行力から読む失敗事例 🟡
- 『ドラゴンボール ファイターズ』は、なぜ既存の表現基盤を大型IPの成功へ変えられたのか――技術転用と競技性から読む成功事例 🟡
- 『New ガンダムブレイカー』は、なぜ「ユーザーの声に応える刷新」を前作からの後退にしてしまったのか 🟡
- 番外編:ゲームから映画へ、同じ成功ではない――マリオと『バイオハザード』に見る二つの到達点 🟢
🧰 技術基盤・データ・アセット
- ゲームにおけるプロシージャル生成の技術史と設計論 🟡
- ゲームにおける「ロード時間の隠蔽」技術史:黎明期から現代リマスターまで 🟢
- なぜ最近のゲームは100GBを超えるのか――容量肥大化を支えるアセット、圧縮、差分パッチの実務 🟢
- GitやSVNだけではなぜ苦しくなるのか――ゲーム開発のバージョン管理・アセット管理実務 🔴
- ゲームの文字は誰が決めるのか――デザイナーの判断を支えるために、プランナーが知っておくこと 🟡
- Unity Runtime Fee騒動から2026年のマルチエンジン時代へ――Godot台頭とゲームエンジン選定戦略 🟡
- CEDEC2026予習:Unity AIとバイブコーディングが変えるゲーム企画の検証工程 🟡
- UE6でブループリントがなくなる――自分で組むプランナーは何を失い、何を持ち越せるか 🟡
- ゲームプランナーが知っておくべきデータベースの基礎 🔴
- セーブシステムの設計史と実装の落とし穴 🔴
- ゲームプランナーが知っておくべき乱数の話 🔴
- クラウドゲーミングの現在地――サービスの成否と技術的課題 🟡
🖥️ ゲームプランナーのためのコンピュータ科学
- 第1回:ゲームの上限値はどう決まるのか――255と21億4748万3647から考える仕様設計 🟢
- 第2回:「名前は6文字まで」の裏にある三つの決めごと――ゲームプランナーのための文字と文字コード 🟢
- 第3回:「いま何ができるか」を仕様にする――ゲームプランナーのための状態遷移入門 🟢
- 第4回:「受け取る」を一度だけにする――ゲームプランナーのための連打と通信再試行の話 🟢
- 第5回:「敵は最大何体まで?」を仕様にする――数の増え方と1フレームの持ち時間 🟢
- 第6回:「毎日5時にリセット」は、どの時計の5時か――うるう秒の廃止から考える、ゲームの時間と時計 🟢
- 番外編:回路を組むと、遊びが増える――ゲームプランナーのためのAND・OR・NOT入門 🟢
🧪 品質保証・デバッグ・リリース
- スマホゲームのリリース前スケジュール――プランナーが準備すべきことの逆算チェックリスト 🟡
- QA・デバッグとマスターアップ——「全部直す」では出荷できないゲーム開発の実務 🟡
- CEDEC2026フォローアップ:『ドンキーコング バナンザ』が自由な破壊を守るために行ったQA 🟡
- 生成AIによるQA・デバッグの実装レベル判断――2026年の実用化領域と人間が担うべき境界 🔴
- 重大インシデント後のポストモーテムを設計する――ゲーム開発チームのための事後検証と学習の方法論 🔴
🌏 ローカライズ・音声制作
- ゲームローカライズの工程と実践 🟢
- 文字で遊ぶゲームを、別の文字で作り直す――『文字遊戯』日本語化の3年 🟢
- 声優キャスティングとローカライズ収録の実務 🟡
- CEDEC2026フォローアップ:音声なしでキャラクターを再創造する――『ウマ娘』英語版に学ぶ、テキストだけの創造的ローカライズ 🟡
🔄 ライブサービス・継続施策
- ライブ運営の実務――リリース後90日から継続運営まで 🔴
- 『ブルーアーカイブ』はなぜネクソンへ移るのか――パブリッシャーを開発元に戻すとき、プレイヤーに何が起きるか 🟡
- 期間限定イベント設計の実務――目的、報酬、救済、終了処理を一枚の仕様へ落とす 🟡
- 世界展開するライブサービスゲームの季節イベント設計――宗教・文化の摩擦と訴求力をどう選ぶか 🟡
- スタミナ・AP(行動力)システムの設計実務 🔴
- オートプレイ・周回スキップ機能の設計――プランナーが決めるべき境界線 🟡
- ゲーム内経済の設計――通貨とアイテムを壊さず回し続ける実務 🔴
- 運営公認RMTは機能するのか――Diablo III、WoWトークン、EVE Online、タスクバーヒーローに見る「売るもの」の設計 🔴
- ゲームのログインボーナスで継続率を下支えするコツ 🟡
- プッシュ通知で嫌われずに復帰を促すリエンゲージメント設計 🟡
- 「創作体験サーバー」はリーク対策か、先行広告か――HoYoverseの制度を運用型ゲームの設計として読む 🔴
🧯 障害・不具合対応
- 修復の完了日と、信頼の回復日――『モンスターハンターワイルズ』のPC版最適化から考える 🟡
- 『スノウブレイク:禁域降臨』長期停止から考える、IPコラボの審査と販売済みコンテンツの変更 🟡
- ライブサービスの障害対応で「誰が指揮を執るか」を先に決める――DeNAの演習事例から学ぶ初動体制の作り方 🟡
- その停止は、誰が、いつ、何を根拠に決めるか――PHPの重大な脆弱性から考える緊急メンテナンスの段取り 🟡
- 「詫び石」を仕組みで設計する――障害・不具合の補填基準はどう決めるべきか 🔴
- 個人情報漏洩・不正アクセスの初動フロー――ゲーム会社が48時間で確定させるべきこと 🔴
- 残高がマイナスになる日――ブルーアーカイブ“負債石”事件にみる、誤配布通貨の回収とプレイヤー公平性の衝突 🟡
- 期待値が良くても、なぜ燃えるのか――『ブルーアーカイブ』「呼び出しチャージ」への変更を確率と信頼から読む 🟡
- English: Why Can Better Expected Value Still Spark a Backlash? — Blue Archive’s Recruitment Charge Change Through Probability and Trust 🟡
🛡️ 情シスとプレイヤーのあいだを走る
- 第1回:その「影響はありません」は、誰が、何を確かめて言えるのか――カプコンの4回の発表から、情シスの説明をプレイヤーの言葉にする 🟡
- 第2回:その機能は、悪意のある人にとって何の役に立つか――Steamの取引保留と運営ツールの事件から、仕様書に悪用ケースの欄を設ける 🟡
- 第3回:そのゲームは、誰が止まると止まるのか――PSN・AWS・物流委託の停止から、外部依存を棚卸しする 🟡
- 第4回:止まっている間、何を残し、どの時計を止めるか――ニコニコの段階的な再開とFFXIVの自動撤去停止から、停止中の仕様を考える 🟡
- 第5回:そのログインは、本人であることを何で確かめているか――任天堂の不正ログインとFFXIVのワンタイムパスワード特典から、乗っ取りと復旧を設計する 🟡
- 番外編:その対策は、義務か、努力か、取引の条件か――サイバー対処能力強化法から不正アクセス禁止法まで、国がゲーム会社に求めるものを並べる 🟡
🪦 サービス終了・撤退
- サービス終了をどう設計するか――オンラインゲームを破綻なく畳む実務 🔴
- 終わらなかったMMORPG――FFXIとドラゴンクエストXに学ぶ「続ける」運営 🟡
- ゲームはどこまで保存できるのか――博物館に残せる作品と、戻らないライブサービスの「お祭り」 🟡
- 『文豪ストレイドッグス 迷ヰ犬怪奇譚』――告知から実質1日、廃業と「異能石」払戻し拒否が突いた法とサービス終了設計の隙間 🔴
- 『BLUE PROTOCOL』はなぜ美しいまま終わったのか――絵が集めた客層と、設計が想定した客層のずれ 🟡
- Concordはなぜ2週間で終わったのか――市場適合と「超短命サービス終了」の実務 🟢
- TOKYO BEASTはなぜ76日で終わったのか――P2Eゲームの大型プロジェクトを読み解く個別事例 🔴
- 『ファイナルファンタジーXIV モバイル』は、なぜ中国版とグローバル展開を同時に失ったのか――提携・ライセンス契約がロードマップを止めるとき 🟡
🫂 コミュニティ・ソーシャル・UGC
- 「製品には入っていません」では、なぜ火が消えないのか ― 生成AI素材の現在地 🟡
- プレイヤーとともに作るコミュニティ:公式SNS・Discord・フォーラム運営ガイド 🟡
- コミケへの企業ブース参入――理念と流儀、メリットと懸念点 🟡
- オンラインゲームの有害行動対策はなぜ難しいのか――通報、制裁、誤BAN、理由開示を一つの設計にする 🟡
- 言葉は取り上げる。連携は取り上げない――League of Legends とポケモンユナイトのコミュニケーション設計 🟢
- ソーシャル機能設計の実務――フレンド・ギルドをどう作り、どう運用するか 🟡
- プレイヤーと開発元のコミュニケーション:炎上対応と信頼回復の実践知識 🟢
- 開発者個人のSNS発言はなぜスタジオ全体のリスクになるのか:4事例で考える人事・炎上・ガバナンス 🟡
- ゲームにおけるUGC――Fortnite・Roblox・原神の設計と運営の比較 🟡
- 『めっちゃカメレオン』の悪性ModマップとDiscord乗っ取り――「技術的な連鎖」と「同一犯」を混同しないために 🔴
- にじさんじ甲子園――個人発の大会に、パブリッシャーが関与を深めた軌跡 🟢
- 『hololive Dreams』とholo Indie――配信者IPを「ファンと一緒に遊び続けるゲーム」へ翻訳する設計 🟡
- にじさんじサーバー――Minecraftのアバターが育てる、もう一つの生活拠点 🟢
💳 マネタイズ・F2P・デジタル商品
- ガチャ・ルートボックスの抽選演出と期待感の設計――禁じられるのは演出ではなく、事実を歪める期待操作である 🟡
- なぜゲームはF2Pモデルに依存するようになったのか 🟢
- 課金投票が生んだ「声のつく日」――AKB48選抜総選挙からシンデレラガール総選挙まで、キャラクター人気投票の起源と賞味期限 🟢
- 無料の物語は、なぜガチャを回させるのか――FGO、ブルーアーカイブ、崩壊:スターレイルの課金設計 🟡
- 複数プラットフォーム対応・基本プレイ無料ゲームの開発工数と収益構造 🟡
- 『原神』はなぜ超大型タイトルになれたのか――端末を増やし、体験を分岐させない設計 🟡
- ブロックチェーンとP2Eとは何か――ゲームプランナーのための基礎知識ガイド 🟢
- P2Eゲーム制作を指示されたとき、ゲームプランナーが確認・検討すべきこと 🔴
- 有償アイテムのナーフが許されない理由 🟡
- 「誇りと達成感」の代償:Star Wars Battlefront IIが業界のルールを書き換えた日 🟢
- 100円で出てくるのはプレイ料金か、カード代か――即時印刷・排出型カード筐体の設計論 🟡
📊 市場・産業構造・リリース戦略
- 東京ゲームショウはなぜ5日間なのか——来場者数と会期の設計を読む 🟢
- 売上や人気だけでは拾えない価値を、誰が評価するのか――ゲームデザイナーズ大賞が残した制度設計の問い 🟢
- 「直接!」はどこから来たのか――ニンテンドーダイレクトの成立と、発表の場が移った十数年 🟢
- 「State of Play 日本」は誰に向けた番組か――地域別ショーケースの設計 🟢
- メダルゲームは、なぜ何も持ち帰れないのに50年以上続いたのか――風営法と店内循環の産業構造 🟡
- クレーンゲームはなぜ景品を出せるのか――難易度設定・風営法・オンライン化の歴史 🟡
- プリクラは「かわいい」の反転をどう生き延びたか――プリントシール機30年史 🟡
- パブリッシャーとデベロッパーは何が違うのか――「ベヨネッタ」の発売元と開発元から読むゲーム業界 🟢
- 自国にない機種へ出す——HoYoverse『プチプラネット』Switch 2版が示すパブリッシング判断 🟡
- No Man’s Skyの炎上と復活――期待値管理と運営立て直しの事例 🟢
- Hollow Knight: Silksongの発売経緯とその意味――7年の沈黙が、なぜ炎上ではなく好意的な殺到につながったのか 🟢
- スマートフォンゲーム会社の倒産はなぜ過去最多ペースなのか――2026年の数字から読む開発費・運営費と国内市場 🟡
- AI需要による半導体価格高騰がコンソールゲーム業界に与える影響 🟡
- GTA6再延期はなぜ海外を揺らし、日本では温度差が見えるのか――メガタイトルの「重力圏」と発売時期の設計 🟢
- 体験版戦略の功罪——コンソールゲームとSteam早期アクセスから考える 🟢
- 「その国のスポーツ人気」だけでスポーツゲームの売上は語れるか 🟡
- アタリショックからプレイステーション流通革命まで:ゲーム市場構造の変遷 🟢
- PlayStation物理ディスク版生産終了が示すゲーム業界の構造転換 🟢
- EA非上場化(LBO)――大型買収の構造とパブリッシャー経営への影響 🔴
- Xbox再編から考える、スタジオの「独立・売却・閉鎖」はなぜ分かれるのか 🟡
- XboxとPlayStationの「PC後退」は何が違うのか――配信チャネルとコンテンツ選別を分けて読む 🟡
- 「Xbox」はいま、いくつの器を指しているのか ― 作品を出す側が確認すべきこと 🟡
- eスポーツの歴史とビジネス構造――賞金、リーグ、配信、選手を支える仕組み 🟢
- CEDEC2026予習:ゲーム発オリジナルIPのメディアミックス展開に見る企画論点――『アイドルマスター』『ブルーアーカイブ』、そして『ヘブンバーンズレッド』 🟡
📚 法務・知財・二次創作
- ゲームプランナーが知っておくべき法令ガイド 🟡
- ゲーム受託開発と取適法――中小デベロッパーの現場で気づく契約リスク 🟡
- eスポーツ大会賞金の賭博法制論点――なぜプロゴルフの高額賞金は疑問視されず、eスポーツは賭博を疑われるのか 🟡
- GDPR同意要件とテレメトリ設計――なぜ海外向けライブサービスは「同意ゲート」を作る必要があるのか 🔴
- その配信、PRですか?――ステルスマーケティング規制とゲーム実況・VTuberタイアップの実務 🟡
- 黙認という法的・商慣習的グレーゾーン――版元はなぜルールを明文化しないのか 🟡
- 小規模インディーのパブリッシング契約――比率より先に読むリクープ・分配原資・IP 🔴
- 生成AIと著作権法 ― ゲーム業界の実務論点ガイド 🔴
- AIで「勝手移植」が速くなる時代――速く作れることは、出してよい理由になるか 🟡
- ゲームシステムに関わる特許:プランナーが知るべき特許リスクと取得戦略 🟡
- 『パルワールド』訴訟はゲームデザインをどう動かしたか――特許係争と1.0正式版までの歩み 🔴
- ソニーvsテンセント『Horizon』対『Light of Motiram』訴訟の経緯と決着 🟡
- Modの功罪:ゲーム文化・法律・開発者の視点から読み解く 🟡
🎨 表現・配信・レーティング
- CEDEC2026予習:ゲーム企画者のための文化盗用リスク管理 🟡
- ゲームプレイの配信と二次創作:ルール設計の実践ガイド 🟡
- ゲームにおける各国の審査機関のレギュレーション 🟡
- Steam成人向け規制と国内銀行の入金拒否――インディー開発を止める二重の資金ボトルネック 🔴
- Steamのライブ生成AI審査とEpic Games Storeの異なる哲学――『Instantale』が示した配信設計の新条件 🔴
- App Store / Google Playにおけるゲーム表現の審査基準と対策 🟡
🏛️ ゲームと行政のあいだ
- 第1回:その仕様は、誰のルールで止まるか――国会・省庁・自治体・業界団体・決済網から見るゲーム規制の地図 🟡
- 第2回:国が線を引かないとき、その線は誰が引くか――1986年の国会答弁から、PCゲームの自主規制が生まれるまで 🟡
- 第3回:その年齢表示は、目安か、販売の条件か――CEROの設立からGTA IIIの有害図書指定、Z区分と条例の連動まで 🟡
- 第4回:その仕組みは、提供の方法で読まれるか、表示で読まれるか――コンプガチャを止めた行政の道具と、その後の措置命令 🟡
- 第5回:罰則のない決まりは、誰に何を求めているか――香川県のゲーム条例、制定の過程と訴訟、その後 🟡
- 第6回:その代金は、誰の規約を通って届くか――国内プラットフォームの決済停止と、政治・行政の関わり 🟡
- 第7回:その支援は、何を目標にし、何で測られているか――クールジャパン機構からIP360まで、振興策の物差しを並べる 🟡
- 番外編:同じ問いに、別の国はどの道具で答えたか――米国・ドイツ・英国・フランスから、ゲームと行政のあいだを見直す 🟡
👥 労務・組織
- ディレクターとプロデューサーは何が違うのか――役職の基礎知識 🟢
- 日本のゲーム業界における「クランチ」と労働法制の歴史 🟡
- 欧米ゲーム業界で続く大規模レイオフと、日本の労働法制 🟡
- ゲームプランナーの転職論――スキルアップか、泥舟から逃げるか 🟢
- 同人ゲームプランナーの個人事業と確定申告――兼業と企業への助っ人参画を分けて考える 🔴
📱 プラットフォーム規制・課金規制
- ゲームアプリのサブスクとダークパターン――炎上事例・国内外規制から設計指針を考える 🔴
- コンビニのニンテンドーカード、なぜ2種類あるのか――資金決済法から読むゲーム課金の「前払い」 🟢
- プレイ時間の上限は誰が決めるのか――各国の時間規制から考えるコンテンツ消費設計 🔴
- ガチャは違法になったのか? コンプガチャ規制から確率表示までの歴史 🟡
- その確率表示は、誰が確かめられるか――オンラインオリパと日本トレーディングカード協会から考える、くじ型商品の信頼 🔴
- 日本におけるRMTの歴史――なぜゲームはリアルマネートレードを禁止し続けるのか 🟡
- NEXT Bayは日本のライブサービスに何を持ち込むか――LINE NEXTのUSDT建てRMT仲介を警戒する理由 🔴
- スキンギャンブリングの歴史とプラットフォーム責任:CS:GOから2026年のValve訴訟まで 🔴
- スマートフォンソフトウェア競争促進法(スマホ新法)とゲーム業界への影響――競争法・ビジネスインパクトの角度から 🔴
📈 計測・分析
- テレメトリ・計測設計入門――「何を・いつ・どの粒度で記録するか」を設計する技術 🟡
- なぜCEOの質問に、違う数字が返ってくるのか――データ基盤とダッシュボード運用 🟡
- その「勝った」は本物か――A/Bテストの設計と読み方 🔴
- モバイルゲームのKPI読み方入門——数字の意味と、数字だけに騙されない判断力 🟡
- 誰がいくら稼いだかが見えなくなった――ATT後の広告アトリビューション計測 🔴
🕹️ コンソール・プラットフォーム史
- セガのコンソール史:SG-1000からドリームキャストまで 🟢
- 同じ値段で、何が飛び抜けていたのか――ファミコンの性能を、同時代の機械とカートリッジから読む 🟡
- WiiとWii Uはなぜゲームデザイン史の中心から外れやすいのか 🟢
- プレイステーション、セガサターン、NINTENDO64――次世代32/64ビット機戦争を市場から読む 🟢
- レポート:PCゲームと家庭用コンソールのゲームの性能比較 🟡
- 携帯ゲーム機はなぜ性能で勝てなかったのか――駆動時間の法則が消えるまで 🟢
⚙️ ハードウェア技術・仕様・保護
- パチンコ・パチスロの「抽選」と「演出」はなぜ分かれているのか――遊技機を支える一方向制御 🟡
- ハードウェア「スペック戦争」の実態史――128ビットからテラフロップスまで 🟢
- なぜPS2・PS3世代のリマスターは難しいのか――ハード固有最適化を「技術的負債」で読む 🔴
- 任天堂ハードウェアの海賊版・未承認ソフト対策史 🟡
- Nintendo Switch 2の電池交換対応から読む、EU規制がハードウェア設計を変える仕組み 🔴
- Nintendo Switch 2へ移植できるゲームは何で決まるのか――重量級タイトルから読む四つの判定軸 🟡
🖥️ 国産PCプラットフォーム史
- PC-8000/8800/9800シリーズの歴史:日本語処理が作った国産PCゲーム文化 🟢
- X1/X68000シリーズの歴史:アーケードへの憧れが作ったホビーPC文化 🟢
- MSXの歴史:統一規格が作ったホビーPCとゲーム制作文化 🟢
📚 歴史と人物
📜 ゲーム史・文化史
- アーケードゲーム/ゲームセンターの歴史――筐体・遊び・運営の変遷 🟢
- 鉄のカーテンを越えたパズル――テトリスの誕生からeスポーツ化まで 🟢
- ポケットの中に、現在があった――ガラケー時代のモバイルゲーム文化史 🟢
- 同人ゲームの系譜:日本のコミックマーケット文化が育てたゲームたち 🟢
👤 人物・企業史
- すぎやまこういち評伝:テレビ、ゲーム、競馬、著作権をつないだ「音楽の捧げもの」 🟢
- 大川功評伝:セガに779億円を遺した「最後のオーナー経営」 🟡
- ポケモンが生まれるまで――ゲームフリーク前史 🟢
- キングスフィールドができるまで――フロム・ソフトウェア前史 🟢
- ミハイル・コーガン評伝:オデーサの亡命者から『スペースインベーダー』を生んだ男へ 🟢
- 横井軍平評伝:「枯れた技術の水平思考」を生きた男 🟢
- 山内溥と任天堂のライセンスビジネス——主導権を手放さなかった経営判断 🟢
- 岩田聡評伝——プログラマー社長が経営した「危機」と「対話」 🟢
- 大賀典雄評伝——CDからPlayStationへ、「規格と供給」を一体で考えた経営者 🟢
- 中村雅哉――電動木馬から『パックマン』へ、ナムコを育てた企業家 🟢
- 飯野賢治評伝——見せないことで遊ばせ、作品の外側まで設計した人 🟢
- miHoYo/HoYoverse企業史:創業からグローバル展開まで 🟢
- 東亜プランの企業史:消えた組織から、複数のシューティング設計文化が生まれるまで 🟡