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卓上プロトタイプは「実装を待たずに動かせる仕様書」である

攻撃が成功した。相手の部隊が退いた。勝利条件を満たした。その結果を、誰がどう決めたのだろうか。

仕様書に行動と結果を書いた段階では、まだ人の判断が隙間を埋めていることがある。「この場合は攻撃できる」「その効果は先に処理する」。実装前にゲームを動かしてみると、文章だけでは見えていなかった判断が表に出る。

「読める仕様書」第1回『ボードゲームのルールブックは「書いた人が同席できない仕様書」である』では、文書として仕様を届ける方法を扱った。第2回の本稿は、卓上プロトタイプを 実装を待たずに動かせる仕様書 として読む。

手掛かりになるのは、軍事ウォーゲームにおける「裁定」の分類だ。そこからゲーム開発へ持ち帰る主張は、次の一文である。

仕様が固まるとは、freeな裁定をrigidな裁定へ移していく作業にほかならない。

ここでいう仕様は、行動の可否、処理順序、結果の決め方という、ゲームを進行させる規則である。紙で動かす対象を選び、人が補っていた判断を規則へ移すところまでを考える。


第1章 裁定には4つの方式がある

審判を置かずに遊ぶボードウォーゲームでは、対戦相手と同じ卓を囲み、プレイヤー自身が結果を処理する。意見が分かれそうな戦闘の結果まで決められるのは、あらかじめルールや表に判断の根拠が用意されているからだ。

裁定(adjudication) とは、プレイヤーの判断や行動によって生じる結果を決定することをいう。英国防省のDevelopment, Concepts and Doctrine Centre(DCDC)が刊行した『Wargaming Handbook』(2017年8月)は、第3.11項で次の4方式を挙げている。勝者を最後に宣言する場面だけでなく、そこへ至る個々の行動結果も裁定の対象である。[1]

方式 結果を決める根拠 裁定者の役割
free 裁定者の専門的な判断と経験 状況を解釈して結果を決める
rigid あらかじめ決めた規則・データ・手順 決められた処理に従う
semi-rigid rigidによる結果を出発点にする 結果を修正・覆すことができる
minimal/consensual プレイヤーと裁定者の集団的な意見 合議によって結果を決める

Military Operations Research Society(MORS)で更新版を案内してきたWilliam L. Simpson Jr.編『A Compendium of Wargaming Terms』にも、ほぼ同じ定義がある。2017年9月20日更新版の「Adjudication」項は、対応する方式をfree、rigid、semi-free、consensusと呼ぶ。名称には違いがあるが、既定の手順、人の上書き、合議を分ける考え方は共通している。これは実務で使われる用語を集めた用語集であり、単一の用語体系を強制する規格ではない。[2]

この分類で、審判を置かず表と手順によって遊べるボードウォーゲームを位置づけるなら、 rigidを選んだジャンル と読める。プレイヤーがダイスを振ることも、その出目をどう結果へ結びつけるかが決まっていればrigidである。「固定されている」のは結果そのものではなく、結果の決め方だ。

freeでは裁定者が状況を読み、minimalでは参加者が合意を作る。semi-rigidでは、表が出した結果を人が見直せる。どこに最終判断を持たせるかは、遊ぶ媒体と別に選べる設計上の判断なのである。

裁定方式を手順の固定と裁定者の裁量で整理した概念図。freeは左上、semi-rigidは右上、rigidは右下に置き、minimalの合議は個人の裁量とは別の縦長枠で示す。


第2章 rigid裁定の実物――手番構造と戦闘結果表

GMT Gamesが公開するリビングルール、すなわち更新や明確化を反映したルール文書を2種読む。対象は『Great Battles of the American Civil War』(以下GBACW)の2023年版と、『Bayonet & Musket Battle System』の2024年7月版である。[3][4]

「次のターン」までに、何を済ませるのか

手番構造 とは、誰が、いつ、どの処理を行うかを定めた進行順序である。セグメントやフェイズは、その順序を区切る段階の名前だ。

GBACWの第3.0章では、1ターンを4つのセグメントに分け、命令・活性化・終了処理をさらに細分している。「活性化」とは、選ばれた部隊群が行動できる状態になることだ。[3]

大きな段階 内訳の要約
I. 主導権 ダイスでそのターンの主導権を決める
II. 命令 A:指揮系統の確認、B:活性化効率の決定、C:師団の命令、D:増援の命令、E:予備への配置、F:工事
III. 活性化 A:最初に活性化する部隊群の選択、B:残りの活性化マーカーを容器へ入れる、C:活性化の実行
IV. ターン終了 A:司令官の移動、B:交代・回復、C:戦闘有効性の確認、D:ターン記録の更新

IIIのCには、旅団の命令変更、旅団間の連携、各部隊の行動という下位手順がある。IVのBも、失われた指揮官の交代や工事の完了などへ分かれる。毎ターン、この順序をたどりながら、現在の状況で必要な処理を行うのである。[3]

プレイヤーエイド は、遊んでいる最中に参照する手順や表をまとめた補助シート・カードである。『Bayonet & Musket』第3.0章では、Time Player Aid cardの下部にフェイズが左から右へ並ぶ。砲撃、翼の活性化、旅団の活性化、潰走部隊マーカーの移動、勝利判定、後片付けとリセット、という進行だ。[4]

デジタルの戦略シミュレーションで「次のターンへ」を押すときも、設計者は前のターンをどの状態で終え、次をどの状態で始めるかを決める。卓上の手番構造は、その間に必要な判断と処理を、プレイヤーが実行できる形で露出させている。

GBACWの主導権、命令、活性化、ターン終了をプレイヤーが実行する流れと、次のターンへという操作後に採用した手順をプログラムが実行するデジタルの設計例。

同じ戦闘結果表でも、表への入口が違う

CRT(Combat Results Table、戦闘結果表) は、特定のゲームで扱う戦闘の起こりうる結果を示す確率表である。Simpsonの用語集はこのように定義している。プレイヤーは戦闘の条件とダイスの結果を、表の指示する結果へ結びつける。[2]

実物を読むと、その結びつけ方が作品ごとに違う。

対象の処理 表の参照方法
『Bayonet & Musket』第11.2.2項の歩兵対歩兵 攻撃側と防御側それぞれの戦闘値に修整を加え、攻撃側から防御側を引いた差でCRTの列を選ぶ。10面ダイスの出目で行を選び、交点の結果を読む
GBACW第10.17項の射撃 射撃戦力を求め、ダイスを振る。該当する修整を出目へ加え、Fire Table上で射撃戦力と照合して結果を読む

前者では両者の修整済み戦闘値の差が列への入口になり、後者では射撃戦力と修整後の出目が参照の組になる。いずれもダイスを使うが、何を先に計算し、どこへ修整を加えるかが違う。[3][4]

ここにあるのは、数値を入れた表だけではない。 何を入力として集め、どの順序で処理し、結果をどう確定させるか という仕様である。ルール文書で伝える判断を、数値と参照手順まで具体化した姿だ。


第3章 任意にされていたもの、落とされたもの

卓上の細かな手順を読むときは、まずそのシステムが必須と任意をどう分けたかを見る。GBACWでは、弾薬の消耗と補給は第10.9節、疲労は第17.0章で、いずれもオプションと明記されている。アナログの側が、遊びに含める細かさを選べるようにしていたのである。[3]

それに対し、第4.2節の指揮系統と第6.0章の命令システムは本体側の規則だ。上官と部下のつながりが保たれているか、現在の命令で何を行えるかが、部隊の扱いを決める。[3]

この違いは、部隊を選んで移動や攻撃を直接指示できるデジタルの設計と比べると分かりやすい。上官から命令が届く条件や、命令を変更する過程をモデルに含めず、プレイヤーの指示をそのまま受け付けるなら、指揮・命令の手続きは設計から省略されている。これは「裏で計算した」場合とは別の選択である。

比較の単位は、 処理を自動化したのか、規則そのものを省いたのか だ。指揮系統を扱うデジタル作品も含めたジャンル全体の省略傾向は、この2冊からは決められない。部隊への直接指示を選ぶ設計について、プレイヤーが担う司令官の仕事がどこまでかを問うのである。

ZOCもシステムごとの選択である

ヘクス は、六角形の格子を構成する一つのマスだ。 ゾーン・オブ・コントロール(ZOC) は、部隊の周囲に設定され、敵の移動などへ影響する支配領域を指す。[2]

今回確認した現行のルールブック2種には、ZOCという名称の規定はなかった。 対象はGBACWの2023年版シリーズルールと、『Bayonet & Musket』の2024年7月版である。隣接する敵に関する制約は個別に書かれており、たとえばGBACW第9.52項は、敵に隣接するマスへ移動できる命令を制限している。[3][4]

ZOCを採用するシステムでは、その支配領域をどう扱うかが規則になる。今回の2種では、それぞれの命令、隣接、移動などの規則を読む必要がある。「ウォーゲームならZOCがあるはず」と補って理解すると、実際の手順を取り違える。

アナログとデジタルの比較で持ち帰りたいのは、手続きの多さの勝負ではない。 どこまでをプレイヤーの判断と作業に持たせるか という同じ問いに、各設計が別の答えを出しているということだ。


第4章 裁定者を人に戻す――卓上プロトタイプ

開発初期には、rigidで動かせるだけの規則がまだ揃っていない。そこで、行動の結果を判断する GM(ゲームマスター)役 を置き、未確定の部分を人が裁定して先へ進める。判断と経験を中心に回すならfree、仮の表を使いつつGM役が結果を修正できるならsemi-rigidとして捉えられる。

紙を使った試作のすべてがfreeになるわけではない。既に決めた規則だけで回せば、紙でもrigidだ。試作段階でfreeやsemi-rigidを選ぶ理由は、未確定の判断を残したまま、行動から結果へ至る流れを試せることにある。

紙とダイスと、リードゲームプランナー

編者は『グラディウス・アーク -銀翼の伝説-』の開発に関わった。本作は、2010年9月30日に正式サービスを開始したモバイル用サイト向けのシミュレーションRPGとして報じられている。ここまでは公開報道で確認できる作品情報である。[5]

以下は、編者自身の開発時の経験である。当時、プロトタイプはコンピュータ上で動かさず、紙とダイスを使い、リードゲームプランナーがゲームマスター役を務めて検証していた。この検証手法については編者本人の証言であり、公開報道による裏付けとは分けて扱う。

この経験から持ち帰れるのは、結果を返す役を人が担うことで、実装を待たずにルールを動かせるということだ。プレイヤーが行動を選び、その結果を受け取り、次の行動を考える。この循環を成立させるために、どの判断が必要なのかを先に確かめられる。

紙を使う価値と、人が裁定する価値

CEDEC 2024で徳岡正肇氏(アトリエサード)が行った「ペーパープロトタイピングの現代的価値と弱点」は、アナログゲームの知見がPCゲームへ活用される状況と、試作の価値の変化を扱った。公式概要は、デジタルツール上でも事実上のペーパープロトを作れるようになったことに触れている。[6]

4Gamerの講演レポートは、その価値を「エンジニアリソース不足の補完」「インディーゲームとの相性の良さ」「アナログゲームに対する市場の興味とのマッチ」の3点で紹介している。また、Tabletop Simulatorなどの利用を挙げ、現在の試作を「デジタルサポートされたアナログゲーム」と捉える見方を伝えている。[7]

本稿の裁定という軸で読み替えるなら、道具が紙か画面かよりも、 未確定の処理を誰が引き受けられるか が重要になる。カードを画面上で動かしていても、人が行動の可否や結果を補っていれば、freeないしsemi-rigidの試作として回せる。

卓上へ取り出す対象は、たとえば「攻撃と回復のどちらを選ぶか」「行動の順番を変えると、次の選択がどう変わるか」といった、行動と結果の関係である。テスターの選定や調査形式など、試す場の設計はプレイテストの設計・運用方法論を参照し、ここでは動かす規則の選び方に焦点を置く。


第5章 紙に逃げても複雑さは減らない

同レポートが示す指摘は明快だ。「アナログゲームだからといって,シンプルになるとは限らない」。デジタルでは複雑な計算を内部処理にできるが、卓上ではその作業が人の負担として現れる。[7]

卓上で手番が回らない、処理に時間がかかりすぎるなら、仕様そのものが重いという信号になる。ここで見るべきは、止まった理由である。

止まる理由 仕様へ持ち帰る問い
行動の可否をGM役が毎回考え直す 条件が未確定なのか。何を判断材料にしているのか
次に処理する効果が決まらない 処理順序を決められるか。その順序で狙った選択が生まれるか
決まった計算や記録に手間がかかる デジタルで自動化すれば、確かめたい判断だけを取り出せるか

紙上の所要時間を、そのまま製品版の待ち時間と見なす必要はない。計算・記録の作業負担と、規則を判断する難しさを分ければ、紙で続ける検証と、ツールへ移す検証を選べる。

これは、第1回で扱った「説明の分量から設計を見直す箇所を拾う」発想を、実際の進行で試す姿にあたる。

徳岡氏が締めに置いた問いは、「アナログゲームの面白さとは何であり,どこをデジタル化して切り取るべきなのか」である。[7] 本稿で確かめたいのも、卓上で成立した選択のうち、実装へ持っていく規則は何かという点だ。GM役の説明や場の勢いがなくても残る行動と結果を、具体化していく必要がある。

CEDEC 2020の中村良氏(ラディアスリー)による「ボードゲームのゲームデザイン手法の類型とデジタルゲームへのフィードバック」も、ボードゲームの手法を類型化し、メカニクスの組み合わせとデジタル開発への活用を考える講演だった。[8] 卓上から移す対象を仕組みの単位で選ぶことは、こうした知見の還元にもつながる。


第6章 仕様が固まるとは、freeをrigidへ移すことである

卓上プロトタイプを動かした後に残したいのは、GM役が引き受けた判断の一覧である。そこから何を表や数値、処理順序へ移し、何をもう少し人の判断に残すかを決める。その作業が、ルール仕様の確定になる。

実務では、次の順で進められる。

  1. 検証対象を区切る:一度の攻撃、一巡する手番など、今回動かす範囲を決める。その範囲で結果を返すために必要な判断を挙げる。
  2. 判断の担当を付ける:既定の規則で処理する項目と、GM役が決める項目を分ける。表を使っていてもGM役が上書きできる項目は、その旨を残す。
  3. 繰り返される判断を規則へ移す:同じ条件で同じ結論になる判断を、条件と結果の表、数値、優先順位として書き出す。
  4. 移した規則で再び動かす:GM役の補足が必要になった箇所を確かめる。既定の結果を覆したなら、変更したい条件か、残すべき例外かを決める。

見つけ方は単純だ。

GM役が毎回同じ判断をしているなら、それは表にできる。毎回迷うなら、まだ決まっていない。

「同じ判断」は、比較可能な条件で同じ根拠を使っているという意味である。毎回似た結論でも、参照している条件が違えば、それも表へ移す必要がある。

次は、実在プロジェクトの仕様ではない架空の整理例だ。

項目 GM役が補っていた判断 規則へ移す内容
行動の可否 この状態なら攻撃できると判断する 状態ごとの許可・禁止の表
効果の競合 回復と継続ダメージのどちらを先に扱うか決める 効果を処理する順序
行動の代償 強すぎると感じた行動の消費量を変える 消費量の数値と、その適用条件

何でも最初から表に埋めようとすれば、まだ試していない判断まで固定してしまう。GM役へ残す項目は、いま比較したい選択肢がある箇所だと明示しておくとよい。人に任せる範囲を意識的に絞ることで、次に決める対象が見える。

GM役の判断を条件と結果の明文化によって仕様へ移す架空の例。攻撃できる状態を状態別の可否表へ、効果の競合を処理順へ、行動の消費量を数値と適用条件へ移す。

4分類を、確定度を見る道具にする

第1章の4方式を、今度は試作中の項目へ付けてみる。freeならGM役に判断が残り、semi-rigidなら仮の規則と上書きが併存する。minimalなら結果を合議で決めており、その合意を次回も使える規則へ移せるかを考える。rigidまで移せた項目は、決めた手順で処理できる。

検証対象の項目一覧と粒度を揃えておけば、 移せた項目の割合が、仕様の確定度を測る物差しになる。 これは本稿が提案する進捗の見方であり、軍事ウォーゲームの標準的な完成度指標ではない。細かな項目を多数移しても、勝敗を左右する重要な判断が残っていれば、その未確定事項は別に見えるようにする。

ここで目標とする、人の裁定を挟まずプログラムだけで進行するデジタルゲームでは、実装された処理はrigidになる。偶然によって結果が変わる場合も、その結果を採用する手順は実装側に要る。人が途中で結果を決めるデジタル支援型の遊びは、第4章で見た別の構成だ。

だからこそ、rigidへ移す前に人間の裁定で試す期間を置く。 試してから決め、決めた規則を実装する。 一度rigidへ移した内容も、狙った選択を生まなければ改訂できる。確定とは、その時点で実行する規則が明らかになることである。


おわりに 次に人の手を離せる判断は何か

卓上プロトタイプで見たいのは、誰が結果を決めているか、その判断を既定の規則へ移せるかである。GM役がその場で補っていた条件や順序を取り出せれば、紙の上で動かした時間が仕様の確定につながる。

本稿の手法でルール進行を直接検証できる範囲は、状態や行動を区切れて、手番として回せる部分である。リアルタイム処理、物理挙動、大量の同時計算、操作感そのものは、そのまま紙に乗せられない。リアルタイム作品から資源配分だけを取り出すことはできても、それで反応速度や操作の気持ちよさまで確かめたことにはならない。

紙で検証できないものを、紙で検証しようとしない。そこは実際の時間で動く試作や、計算・物理・入力を扱う実装へ進むべき範囲だ。

卓上を選ぶ理由は、いま確かめたい判断を、実装を待たずに動かせるからである。「次にGM役の手を離せる判断は何か」。その問いを置き、移せるものを規則へ、紙では確かめられないものを実装へ送っていく。

References

1. Wargaming Handbook|英国防省DCDC — 2017年8月。第3.10〜3.11項、冊子p.43。裁定の重要性と4方式。本稿の分類名は同文書に従う。

2. A Compendium of Wargaming Terms|William L. Simpson Jr.編 — 期限付き署名のない参照先はConnections公開の2015年7月7日版。free・rigid・semi-freeの定義はp.9、CRTの定義はp.15。2015年版は裁定を3種類として数え、合議は注記で扱う。本文の4分類の対照には、2017年9月20日更新版(米海軍大学配布、署名付きリンク)のAdjudication(p.8)も使用した。同版のCRTはp.16、Hexはp.24、Zone of Controlはp.49。

3. Great Battles of the American Civil War — Series Rule Book, 2023 Edition / Living Rules v2023|GMT Games — 第3.0章、第4.2節、第6.0章、第9.5節、第10.17項、第10.9節、第17.0章。シリーズルールを対象とし、各戦闘固有のBattle Bookは含めない。

4. Bayonet & Musket Battle System — Living Rules of Play|GMT Games — 2024年7月版、第3.0章、第11.2.2項。歩兵対歩兵CRTの列と行の選び方。

5. 「グラディウス」の世界観を題材にした,基本無料のモバイル向けシミュレーションRPG「グラディウス・アーク −銀翼の伝説−」正式サービスがスタート|4Gamer — 2010年9月30日。作品情報の確認に使用。編者の開発参加および卓上プロトタイプの手法を裏付ける資料ではない。

6. ペーパープロトタイピングの現代的価値と弱点|CEDEC 2024 — 徳岡正肇、2024年8月23日。公式セッション概要。

7. “アナログだからシンプル”は大きな誤解。ペーパープロトタイピングのメリットとデメリットが紹介されたセッションレポート[CEDEC 2024]|4Gamer — 4Gamer編集部・荒井陽介、2024年8月26日。価値の3点、デジタルによる補助、複雑さ、締めの問いは同レポートによる講演内容の紹介。

8. ボードゲームのゲームデザイン手法の類型とデジタルゲームへのフィードバック|CEDiL — 中村良、CEDEC 2020、2020年9月3日。公式セッション概要。


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