そのロキは、誰が書き足したか――北欧神話の敵は、空白の埋め方と記号の現在を確かめる
⚠️ ネタバレ注意 ⚠️
本稿は『ゴッド・オブ・ウォー』(2018年)のバルドルの設定と戦闘、『Hellblade: Senua’s Sacrifice』のボス、『ヴァルキリープロファイル -レナス-』の終盤の敵に触れます。
はじめに――クラーケンは、どの棚にいるか
前回のギリシャ・ローマ編から、海の怪物クラーケン(Kraken)の話を引き継ごう。ノルウェーのベルゲンで司教を務めたエーリク・ポントピダン(Erik Pontoppidan)は、『ノルウェー自然史』(1752〜53年)に、この巨大な海の怪物を書き留めた。生物や自然現象についての記述に、船乗りたちが語る怪物が入っているのである。[1]
ここで企画書に書きたいのは、「北欧」という地域名に加えて、 どの時代の、どんな資料から借りるのか である。ポントピダンの自然史に記されたクラーケンと、中世の詩や『エッダ』からたどる神々とでは、参照する資料の棚が違う。「北欧の伝承」という広いまとまりの中で、神話詩、後世の怪物譚、近代の創作を分けておくと、敵に残す特徴を選びやすい。
「神話から敵をつくる」第3回は、この資料の違いと、そこから先の創作を扱う。第2回では同じ名前に重なる時代ごとの像を見た。今回は、伝わった記述の空白を、後の時代の作品やゲームがどう埋めてきたかに注目する。
判断軸は、 原典の空白を何が埋めたかを記録し、使う記号が今どう受け止められているかまで確かめる ことだ。敵の性格や戦い方を決める作業と、装備に刻む記号を選ぶ作業を、この一本の軸でつなぐ。
1. 少ない記録を、遅い時代の写本から読む
北欧神話のまとまった物語を読むとき、主要な入り口になるのが、神話詩を含む『詩のエッダ』と、スノッリ・ストゥルルソン(Snorri Sturluson)の『エッダ』である。前者を伝える重要な写本「王の写本」(Codex Regius)は1270年頃、後者の成立は1220年代とされる。写本の日付と、そこに収められた詩が生まれた時期は区別する必要があり、詩の中には書き留められる以前の伝承が引き継がれている。[2]
アイスランドが公的にキリスト教を受け入れたのは1000年頃、研究書では999年または1000年とされる。主要な記録が文字としてまとまるのは、その後の社会である。[3] スノッリの『エッダ』は詩作のための手引きという性格を持ち、神話は詩の表現を理解する知識としても整理されている。[2] 序文では神々を歴史上の人間として説明する枠組みが使われる。こうした説明方法を エウヘメリズム という。[4]
つまり、現代の読者が接するのは、古い伝承が、後の書き手の目的や説明の枠組みを通って残された記録である。そこには古い詩句があり、編み直された物語もある。石碑や遺物なども手がかりになるが、敵の企画書で欲しくなる日々の口調、細かな表情、長い内面描写まで、どの神にもそろっているわけではない。
「神々の運命」と「神々の黄昏」にも経路がある
神々と世界の終末を語るラグナロク(Ragnarök)も、主に『巫女の予言』などの詩と、スノッリの記述を通じて伝わる。「神々の運命」「神々の破滅」などと説明される ragnarök に対し、ラグナレクル(ragnarøkkr)は「神々の黄昏」に当たる別の語形で、中世の資料にも現れる。ワーグナーの楽劇『神々の黄昏』(Götterdämmerung)の題名は、この「黄昏」の系統につながる。[5]
「黄昏」という言葉自体にも中世の背景があり、近代の舞台作品がその響きを広めた。敵の登場場面を夕暮れの色で統一するなら、神話の出来事と、言葉から受け取った近代的なイメージを、それぞれ選んでいることになる。
企画上は、 資料にある性質と、制作側が追加する性格を別の欄に書く とよい。たとえば「傷つかない」という性質から、「痛みを知らないので他者に冷酷だ」という性格を導くなら、そのつなぎ目に作り手の解釈が入る。空白を埋めることが、キャラクターをつくる仕事になる。
2. 空白を埋めた舞台、コミック、名前の読み
角付き兜は、舞台から借りる選択になる
角の付いた兜は、北方の戦士を一目で伝える図柄として使いやすい。その広がりを考えるうえで重要なのが、1876年のバイロイトでのワーグナー『ニーベルングの指環』全曲初演である。衣装を担当したカール・エミール・デプラー(Carl Emil Doepler)は角付きの兜を用いた。コーク大学の研究事業World-Tree Projectは、この舞台表現と後世のヴァイキング像の関係を紹介し、ヴァイキング時代の実物であるゲルムンブ兜(Gjermundbu helmet)には角がないことを示している。[6]
この違いは、敵の衣装を選ぶ理由にできる。発掘品を参照する敵と、舞台や大衆文化に親しんだプレイヤーへ即座に「北方の戦士」と伝える敵では、選ぶ姿が変わる。後者を採るなら、設定資料に「近代の舞台表現を参照」と書けばよい。史実の装備として説明する部分と、演出のために選んだ輪郭とを分けておくのである。
ロキの家族関係は、どの作品のものか
ロキ(Loki)とオーディン(Óðinn)の関係を示す手がかりに、古い詩『ロキの口論』(Lokasenna)がある。第9連でロキは、かつてオーディンと血を混ぜたことを持ち出す。血を交わして結ばれた義兄弟としての関係が、ここで語られている。[7]
マーベル・コミックでは、オーディンに養子として育てられたロキが、トール(Þórr)の義理の弟として描かれる。公式の作品紹介もこの関係を示し、トールの敵としてのロキは『Journey Into Mystery』第85号(1962年10月号)から登場する。[8][9][10]
日本のプレイヤーのロキ像がどちらに近いかは、決めつけずに確かめたい。企画上の提案としては、敵の名前だけを見せたときに、誰の兄弟で、どんな力を使いそうかを対象読者に聞いてみるとよい。開発チームが想定するロキと、遊ぶ人が知っているロキが、別の資料から来ている可能性を確かめられる。
相手の期待を利用する場合も、意外性をつくる場合も、企画書には「詩の関係を採る」「コミックで親しまれた関係を参照する」「本作独自の関係にする」と記す。既存作品の具体的な造形や設定を借りる際の権利確認は、この出典整理と別途必要になる。
読み方にも、通ってきた言語が残る
戦乙女を敵の名称に使う場合も、ワルキューレはドイツ語 Walküre に由来する読みであり、ヴァルキュリャは古ノルド語 valkyrja に近づけた表記である。古ノルド語とは、中世の北欧で用いられた言語を指す。[11][12]
企画書で決めたいのは、読みの基準である。「広く流通している日本語名を優先する」「古ノルド語に近い読みを基本にする」といった方針があれば、敵名、地名、スキル名の担当者が同じ基準で選べる。作品名や引用元の表記は原文を保ち、ゲーム内の名称は方針に沿ってそろえる。言語ごとの翻訳名も、その対応表につなげておく。
3. ゲームは、空白を何で埋めたか
敵に必要なのは、物語の中でこちらを襲う理由と、戦闘でそれが伝わる振る舞いである。ここでは、作り手の解釈を強く入れる方法、研究者と資料を読み解く方法、日本のRPGで終盤の敵に組み替える方法を見る。
『ゴッド・オブ・ウォー』――愛される神に、逃げ場のない内面を足す
『ゴッド・オブ・ウォー』は、2018年4月20日にPlayStation 4向けに発売された。[13] 同作のクリエイティブディレクター、コリィ・バーログ(Cory Barlog)氏は、舞台の候補としてエジプトと北欧を検討したと語っている。エジプトについてはギリシャとの地理的・文化的な近さも判断材料となり、北欧が選ばれた。[14]
本稿で注目したい敵は、バルドル(Baldr。別表記バルデル)である。スノッリの『エッダ』では、人々から称賛される美しい神として説明され、彼を傷つけないという誓いと、その例外になるヤドリギが死の物語につながる。[4]
ゲームは、この傷つきにくさを、痛みや喜びを感じられない苦しみへと組み替えた。バーログ氏は、原典での人物描写の限られたバルドルを考える際、人々の期待によって決まった像に閉じ込められる有名人に重ねたという。周囲に愛される人物が、その期待の中に閉じ込められているという解釈である。[14]
編者は、ここに敵をつくるうえで使いやすい分け方があると考える。 「傷つかない」という性質を残し、その性質を本人がどう経験しているかを書き足す のである。神話上の性質から内面へ、内面から敵対行動へというつながりができる。第1回の神としての「格」と性格の改変を、具体的な行動に落とし込んだ例として読める。
この解釈は、実際のボス戦にもつながる。Santa Monica Studioの戦闘デザイナー、デニー・イェー(Denny Yeh)氏は、最初のバルドル戦について、痛みを感じたい相手があえて攻撃を受けるという設定を、プレイヤーが技を試せる場面に結び付けたと説明する。小柄な人型の敵でも、接近したカメラや周囲の破壊によって、神同士の衝突の大きさを示している。[15]
この戦いが目指したのは、過度な難しさよりも激しさを感じさせることだった。防御や回避を学ぶ序盤の戦闘として、実際の難易度は調整されている。[15] 「神を手強く見せる」と「勝つために高度な操作を要求する」は、別々に設計できるわけだ。
企画に応用するなら、敵の設定を次のように分けると、性格の説明が戦闘仕様につながる。以下は本稿による整理である。
| 残す特徴 | 書き足した解釈 | 戦闘で伝える方法 |
|---|---|---|
| バルドルの傷つきにくさ | 感覚を失ったことへの苦しみ | 攻撃を受ける行動にも動機を持たせる |
| 神という存在の大きさ | 小柄な人型から予想を超える力が出る | カメラや環境の破壊で力の大きさを示す |
| 本作に必要な序盤の対決 | 戦闘の学習と物語の緊張を両立する | 激しさの演出と、入力の難しさを分けて調整する |
最後の行はゲーム側の設計条件である。原典から借りた要素と、ゲームとして成立させる条件を同じ表で見渡すことで、変更の理由を説明できる。
『Hellblade』――研究者の知見と、作品固有の恐怖をつなぐ
Ninja Theoryの『Hellblade: Senua’s Sacrifice』は、2017年8月8日にPlayStation 4とPCで発売された。[16][17] 同作では、ケンブリッジ大学の研究者エリザベス・アシュマン・ロウ(Elizabeth Ashman Rowe)氏が歴史顧問を務め、北欧の信仰、儀礼、神話、ルーン、遺物などについて助言した。[18] ルーンとは、北欧を含むゲルマン語圏で使われてきた文字の総称である。
ロウ氏自身の説明では、古ノルド語の資料を探し、物語の断片をゲーム内で語れる形に訳す作業も行っている。研究者に完成後の正誤判定だけを頼むのではなく、制作に使える材料を一緒に探す関わり方である。[19]
敵の設計では、その材料に作品固有の経験が重なる。クリエイティブディレクターのタミーム・アントニアデス(Tameem Antoniades)氏は、炎のボスであるスルト(Surtr。作中の英語表記はSurt)について、神話の火のイメージを、作中で故郷を火に奪われた経験と結び付けたと説明している。神話と個人の恐怖の組み合わせから、ボス戦の仕組みを考えたという。[20]
ここから企画上の方法として取り出せるのは、 資料を探す仕事と、敵の体験へ変える仕事を接続する ことだ。「この敵を怖く見せたい」と相談する前に、どの伝承を使い、作品内の何に結び付けたいのかを示すと、助言も具体的になる。
専門家の参加と、作品独自の脚色は両立する。顧問が関わったという事実から、個々のボスの姿や行動のすべてが古代の信仰を再現している、と受け取るのは範囲を広げすぎる。資料に基づく部分、研究者と解釈した部分、制作側が加えた部分を記録しておくことで、後から説明する際にも根拠がつながる。
『ヴァルキリープロファイル』――終末の物語を、戦う相手へ組み替える
日本の作品では、トライエース開発、エニックス発売の『ヴァルキリープロファイル』(1999年12月22日、PlayStation)が北欧神話を題材にしている。[21] その内容を受け継ぐ『ヴァルキリープロファイル -レナス-』(2006年、PSP)では、特定の結末に至る終盤の敵としてロキと戦う。電撃オンラインのプレイ企画も、Aエンドに向かう最後の対戦相手としてロキを取り上げている。[22][23]
ここで本稿が取り出したいのは、終末に関わる存在を、ゲームの終盤に決着をつける敵へと配置する方法である。スノッリの記述では、ロキは終末の戦いでヘイムダル(Heimdallr)と相討ちになる。[4] ゲームでは、物語の結末とプレイヤーの戦闘が結び付くように、敵対関係を組み直せる。
企画書には、「ロキが終末に関与する」という参照点と、「本作では誰と戦い、どう決着するか」という独自の筋を並べたい。北欧の神名を採ることと、神話の出来事をそのまま順番に再現することは、別々の選択になる。
借りたものと、足したものを一枚にする
空白の埋め方には、舞台やコミックなど後世の像を参照する方法、作り手が内面や関係を書き足す方法、研究者と資料を読み解く方法がある。一つの作品の中でも組み合わせられる。
編者は、敵ごとに「資料にある特徴」「後世から借りる像」「本作の追加」を一枚にまとめる方法を勧めたい。たとえば口調を変える修正が入ったとき、その台詞が古い詩の翻案なのか、本作の人物像に合わせた創作なのかが分かれば、守るべき部分を話し合いやすい。

4. 記号は、古い意味と現在の使われ方を調べる
敵の紋章や武器に北欧の記号を置くときは、参照元をさらに現代まで追う必要がある。ルーンや神話に結び付く図柄の一部には、ナチスによる利用や、その後の白人至上主義者による使用という歴史が重なっている。
たとえばADL(Anti-Defamation League、反名誉毀損同盟)は、オシラのルーン(Othala rune)について、ナチスによる採用と、戦後の白人至上主義者による使用を説明している。同時に、差別と無関係な異教の信仰者による使用もあるため、 記号が現れる文脈で判断する よう求めている。[24]
この視点は、文字以外にも関わる。アルバータ大学の北欧研究者ナタリー・ヴァン・デューセン(Natalie Van Deusen)氏は、2020年7月30日公開の大学の記事で、2017年の米国シャーロッツビルの集会におけるトールの槌、ミョルニル(Mjǫllnir)の使用を挙げ、北欧神話の盗用を指摘した。[25] ADLは、現在ヴァルクヌート(Valknut/Valknot)と呼ばれる結び目状の図形についても、白人至上主義者による使用と、差別と無関係な信仰上の使用の両方を説明している。[26]
北欧の神々を今も信仰する人々の立場は、それぞれの団体の言葉から確かめたい。第1回で触れたアイスランドのアサトル協会(Ásatrúarfélagið)は、狂信や他者への憎悪が団体の方針と相容れないと明言している。[27] 信仰する人々と、記号を差別的な活動に利用する集団を分けて扱うことが、記事でもゲームでも必要になる。
敵の紋章は、最終的な画面の中で点検する
企画上の提案として、ルーンや図柄を採用する際は、次の順で確認するとよい。
- 使う形を一覧にする:名称、正確な図形、文字なら読みと綴り、参照した時代と資料を記す。同じ名前の記号でも、採用する形までそろえて確認する。
- 現在の使用例を調べる:研究機関や信仰団体、差別的利用を記録する機関などを参照し、対象地域と確認日を残す。一つの検索結果から意味を固定しない。
- 組み合わせた状態を見る:配色、旗の配置、他の紋章、敵の台詞や行動を含めて確認する。単独の図形と、軍勢の旗として並ぶ図形では、受け取られ方が変わりうる。
- 説明が消える場面も見る:ゲーム内の説明を伴う場面に加え、敵の立ち絵や宣伝画像だけが切り出された場合を、対象地域の担当者とも検討する。
- 残す理由と変更案を用意する:その記号が敵の設定に必要な理由を記し、意図しない意味が強く出る場合は、位置や組み合わせ、独自の図柄への変更を考える。
この手順の目的は、採用する形と場面について説明できるようにすることにある。ルーンを一律に避けるための手順ではない。敵の旗に使えば、ゲーム内で敵だと分かる一方、現実の信仰そのものを邪悪と結び付けて見せる場合もある。「敵に持たせたから問題は解消する」という判断まで含め、画面の文脈で見直したい。
5. その敵について、何を説明できるか
北欧神話を使う敵の企画では、次の問いに答えられる状態を目指したい。
- その存在は、神話詩やスノッリの『エッダ』に登場するのか。後の時代の伝承や創作から来たのか。
- 原典にある特徴は何か。口調、内面、敵対する理由のうち、何を本作で書き足したか。
- 姿や関係性の参照元に、ワーグナー、コミック、他のゲームが含まれているか。
- 名前の読みは、どの言語と表記方針を基準に選んだか。
- 神としての大きさを、姿、動作、演出、実際の難しさのどこで示すか。
- 装備や旗の記号について、古い用例と、現在の受け取られ方を確認したか。
参照元を分けることは、権利の確認にも役立つ。古い神話の題材と、現代の翻訳文、イラスト、コミックの具体的な表現は、それぞれ分けて扱う。翻訳や翻案によって加えられた創作的な表現にも権利が生じうるため、神名が古いことだけを理由に、現在の作品の表現まで自由に借りられるとは判断できない。[28] 名称やロゴの商標、素材の利用条件も、実際に使うものごとに確認する。
シリーズ共通の5つの観点で整理すると、北欧編の要点は次のようになる。
| 観点 | 北欧の存在を敵にするときの確認 |
|---|---|
| 現役信仰度 | アサトル協会のように、現在も信仰する人々がいる。信仰の存在と、記号の差別的な盗用は分けて扱う。 |
| 権利 | 古い神話と、現代の翻訳・造形・設定を区別する。参照作品の表現、名称・ロゴ、素材の利用条件を確認する。 |
| 知名度と期待値 | 角付き兜やロキの関係性について、誰が作った像をプレイヤーが知っているかを確かめる。 |
| 改変の許容度 | 残す特徴と変更の目的を説明する。信仰や記号の受け止め方を踏まえ、販売地域の表現基準・レーティングや翻訳方針に照らして、実際の姿・台詞・戦闘を検討する。 |
| 参照元の層 | 中世の記録、後世の伝承、舞台やコミック、本作の追加を分ける。空白を何で埋めたかを記録する。 |
北欧神話の敵をつくるとき、残された記述は出発点になる。その先の姿や感情を選ぶ仕事には、後の時代の表現と、作り手自身の判断が入る。さらに記号には、現在の人々の信仰や社会的な記憶が重なる。 古い資料までさかのぼり、採用した表現については現在まで戻って確かめる 。その往復が、敵の改変を説明できる企画につながる。
次回は日本の神話・伝承を扱う。身近な神や妖怪を敵にするとき、土地や信仰との結び付きから、何を残し、何を変えるかを考える。
References
1. Biodiversity Heritage Library「Release the Kraken!」 — Biodiversity Heritage Library Blog、2014年10月30日。ポントピダンの自然史と所収資料へのリンク。
2. Anthony Faulkes編、Alison Finlay序論『A New Introduction to Old Norse, Part II: Reader』第5版 — Viking Society for Northern Research、2011年。序論の「Eddic poetry」「Skaldic poetry」および年表を参照。
3. Margaret Clunies Ross『The Cambridge Introduction to the Old Norse-Icelandic Saga』 — Cambridge University Press、2010年。公開抜粋、8頁の年表にキリスト教受容を999年または1000年と記載。
4. Snorri Sturluson『The Younger Edda』Rasmus B. Anderson訳 — Scott, Foresman and Company、1901年版、Project Gutenberg公開。原典英訳の序文と「The Fooling of Gylfe」のバルドル、終末に関する本文を参照。
5. Anders Hultgård『The End of the World in Scandinavian Mythology: A Comparative Perspective on Ragnarök』 — Oxford University Press、2022年。公開プレビュー、冒頭の語義・主要資料・ワーグナーに関する説明を参照。
6. World-Tree Project「The horned helmet」 — University College Cork、公開日記載なし、2026年10月5日確認。事業紹介によると、コーク大学を拠点にIrish Research Councilの支援を受けた研究事業。
7. Henry Adams Bellows訳『The Poetic Edda』所収「Lokasenna」 — American-Scandinavian Foundation、1923年、Internet Sacred Text Archive公開。第9連を参照。
8. Marvel「Odin」 — Marvel、公開日記載なし、2026年10月5日確認。ロキを養子として育てる設定の紹介。
9. Marvel「THOR & LOKI: BLOOD BROTHERS GALLERY EDITION HC」 — Marvel、2019年8月21日。トールをロキの兄として記す作品紹介。
10. Marvel「Journey Into Mystery (1952) #85」 — Marvel、1962年10月号。公式書誌の表示日付は1962年10月1日。
11. 小学館『精選版 日本国語大辞典』「ワルキューレ」 — コトバンク、2026年10月5日確認。ドイツ語由来の語として記載。
12. Det Danske Sprog- og Litteraturselskab「valkyrie」 — Den Danske Ordbog、2026年10月5日確認。古ノルド語valkyrjaからの語源を参照。
13. Cory Barlog「God of War release date announced, special editions revealed, new trailer debuts」 — PlayStation.Blog、2018年1月23日。
14. Steven T. Wright「Examining ‘God of War’s’ Reinterpretation of Norse Mythology」 — Variety、2018年5月28日。Cory Barlog氏への取材発言を参照。
15. Denny Yeh「Fighting a God: Behind the Scenes of God of War’s First Boss Battle」 — PlayStation.Blog、2018年8月16日。Santa Monica Studioの戦闘担当者による解説。
16. Ryan Clements「The Drop: New PlayStation Games for 8/8/2017」 — PlayStation.Blog、2017年8月4日。『Hellblade: Senua’s Sacrifice』のPS4版発売情報。
17. Ninja Theory「Hellblade: Senua’s Sacrifice」 — Steam、2017年8月8日発売。PC版の製品情報。
18. University of Cambridge「Hellblade: engaging video game players with Viking culture and contributing to success and innovation within the creative sector」 — REF 2021、2021年。Elizabeth Ashman Rowe氏の歴史顧問としての活動範囲を記した大学の事例報告。
19. Elizabeth Ashman Rowe「Making a mark: two awards to Clare Hall Fellows」内の本人寄稿 — Clare Hall Annual Review、2018年、40頁。古ノルド語資料とゲーム内の語りの制作について。
20. Cody Mello-Klein「Big Bads, Bigger Changes」 — Wireframe、第10号、2019年3月28日。20頁のTameem Antoniades氏の発言を参照。
21. アサミリナ「『ヴァルキリープロファイル』25周年! 北欧神話をモチーフに、戦乙女レナス・ヴァルキュリアが英雄たちの魂を集めていくアクションRPG」 — GAME Watch、2024年12月22日。原作の開発・発売元、発売日・機種を参照。
22. ファミ通.com「ヴァルキリープロファイル -レナス-(PSP)の関連情報」 — ファミ通.com、2026年10月5日確認。2006年3月2日発売のPSP版製品情報。
23. ゴロー「今夜22時から『ヴァルキリープロファイル -レナス-』生放送。真のラスボス倒してAエンドを見ます!」 — 電撃オンライン、2022年9月12日。PSP版のプレイ企画で、終盤にロキと戦うことを本文に記載。
24. ADL「Othala Rune」 — Anti-Defamation League、公開日記載なし、2026年10月5日確認。差別的利用と、それ以外の信仰上の使用を区別する説明。
25. Geoff McMaster「White supremacists are misappropriating Norse mythology, says expert」 — University of Alberta Folio、2020年7月30日。Natalie Van Deusen氏による、2017年の集会などを踏まえた指摘。
26. ADL「Valknot」 — Anti-Defamation League、公開日記載なし、2026年10月5日確認。
27. Ásatrúarfélagið「Um Ásatrúarfélagið」 — アサトル協会、公開日記載なし、2026年10月5日確認。
28. 文化庁「よくあるご質問」 — 文化庁、2026年10月5日確認。著作物の翻訳・翻案と二次的著作物に関する説明を参照。
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