その判定は、AIに任せるか、ルールで固めるか――『RyzaChat』とSpiralLLMから考えるAIゲームマスターの設計
プレイヤーが「敵に投げ技をかける」と書いたとき、ゲームは何を根拠に成否を決めるのか。成功したら、敵の状態や報酬を誰が更新するのか。そしてキャラクターは、その結果をどう伝えるのか。
会話で冒険を進めるRPGでは、この一連の処理が一つの返答に見える。しかし、企画段階では 行動を解釈する仕事、成否を決める仕事、確定した結果を語る仕事 に分けて考えると、AIへ任せる範囲が見えてくる。
『RyzaChat:AIライザと創るあなただけのひと夏の夢物語』(以下、RyzaChat)は、会話を通じて旅・調合・戦闘を楽しむAIチャットRPGである。その開発などを通じて生まれたSpiralAIの「SpiralLLM」は、複数の専門AIを束ねる「AIゲームマスター」という考え方を掲げている。[1][2]
本稿では、この二つを手がかりに、ゲームプランナーが「その判定は、AIに任せるか、ルールで固めるか」を決めるための仕様を考える。
RyzaChatは、会話で行動を宣言するRPGである
RyzaChatは2026年8月25日にiOS/Android向けに提供を開始した。決まったシナリオを順番になぞる形式ではなく、プレイヤーが会話で希望する行動を伝え、冒険が展開する。RPGモードと雑談モードがあり、冒険には持ち物、スタミナ、ゲーム内通貨のコールなどが用意されている。[1]
先行プレイ記事では、移動や採取の行動コマンドを選ぶ代わりに、やりたいことを会話で宣言すると説明されている。また、4Gamerのレポートは、ライザをゲームマスターとして遊ぶ感覚を挙げ、クエストが会話に目的を与えると伝えている。キャラクターと話すことが、そのままゲームを動かす入口になるのである。[3][4]
開発側の説明によれば、テキスト対話には原作の全シナリオと設定集を学習した技術を採用している。一方、画像生成AIと動画生成AIは使わず、キャラクターのアセットは原作のキャラクターデザインを担当するトリダモノ氏の監修のもと、人の手で制作された。声は原作でライザを演じるのぐちゆり氏の許諾を得て収録した音声がベースである。会話の生成と、絵や声の制作・許諾は、それぞれの方針で扱われている。[5]
課金やサブスクリプションの設計については、既存記事「ゲームアプリのサブスクとダークパターン」を参照してほしい。
提案が通る楽しさと、通らない手応え
AUTOMATONの先行プレイでは、敵へのラリアットは成功したが、続くジャーマンスープレックスは相手の体が滑って失敗したと報告されている。入力した技がすべて成功するのではなく、相手の性質を踏まえた結果が返る場面である。[3]
4Gamerでは、ライザとクラウディアを結婚させようとする提案を、ライザが仲のよさの話へ置き換えてかわしたという。提案を受け止めつつ、関係性の確定には踏み込まない返しである。[4]
この二つは、ゲームマスターの異なる仕事を示す。投げ技の成否は「裁定」、関係性を守る返答は「世界の番人」の仕事である。プレイヤーは自由に提案できるが、提案した結果を一方的に確定できるわけではない。その間に判断が入ることで、世界から反応が返ってくる手応えが生まれる。
一方、同じ4Gamerのレポートには、すでに会ったキャラクターが初対面として自己紹介する、アトリエで見つけた材料で調合したカバンに、購入時と同額の代金を求められるといった誤りも記されている。これらは開発中の先行体験であり、現在の製品状態をそのまま示すものではない。ただし設計上は、前者が出会いの記録、後者が経済の基準に関わるという違いがある。どちらも「返答を自然にする」だけでは十分に対処できない問題である。[4]
2023年の悩みは、会話量と制御の両立だった
2023年4月の対談で、『崩壊:スターレイル』のプロデューサーDavid Jiang氏は、AIによってNPCが同じ台詞を繰り返さない可能性を語った。同時に、そのキャラクターが言わないことを書いてしまい、条件を設定しても意図した結果にならず、分岐すると制御が難しくなると述べている。状況を細かく限定すれば、ある程度制御できるのではないかという見通しも示した。[6]
対談相手であるアトラスのゲームクリエイター橋野桂氏は、膨大な会話パターンがキャラクターの臨場感を高める可能性や、AIの出力を人が調整する作り方に言及した。そのうえで、利便性によって失われるものを忘れず、作品が人にもたらす体験を考える必要があると述べた。[6]
編者はプランナーとして、この指摘に実感を持っている。
この対談は本稿執筆時点で約3年半前のものであり、その後の技術は変わっている可能性がある。当時の難しさを、そのまま現在の性能評価にはできない。それでも「会話の選択肢を広げながら、キャラクターと遊びの約束をどう保つか」は、企画の判断軸として残る。
SpiralLLMは、ゲームマスターの仕事を分けて束ねる
SpiralAIは2026年10月21日、エンターテインメント向けのオーケストレーションモデル「SpiralLLM」の提供開始を発表した。 オーケストレーション とは、複数のAIや処理の呼び出し順と情報の受け渡しを調整し、一つの体験として動かすことである。開発者が一つの入口から呼び出すと、内部のAIゲームマスターが場面に応じてモデルやエージェントを選び、情報と指示を渡して結果を統合するという。エージェントは、ここでは特定の役割を受け持って処理するAIを指す。必要に応じて、追加の呼び出しによる検証や修正も行う。単一モデルに依存せず、作品ごとの品質・コスト・速度を調整する方針も示されている。[2]
発表された機能を、以下の六つに整理する。いずれも開発元による説明である。[2]
- 入力の意図と境界を扱う:冒険や会話などの意図を読み取り、世界設定を壊す入力やプロンプトインジェクションを検出して、キャラクターへの指示から外す。プロンプトインジェクションとは、入力文を使ってAIが従うべき指示を上書きしようとする働きかけである。
- 必要な記憶を選ぶ:記憶専門のAIが長期記憶を管理し、その応答に必要なものを取り出す。長期記憶とは、直近の会話を越えて、過去の出来事や関係を次の応答に利用する仕組みである。
- その場の指示を組み直す:集めた情報から、キャラクターへの指示を毎回ゼロから構成する。
- 成否の承認と進行を分担する:バトルの成否やアイテム獲得は専任AIの承認を通し、物語進行AIが展開を進める。
- 返答前に整合性を点検する:原作設定、会話履歴、ゲーム状態との矛盾を確認し、問題があれば修正する。
- 文脈に合う動きを付ける:会話に応じて数十万パターンからモーションを選び、キャラクターへ指示する。
設定の参照にはRAGも挙げられている。RAGとは、必要な資料を検索し、取り出した情報を生成時に参照させる仕組みである。設定を学習させることと、応答のたびに資料を参照することは、企画上も分けて捉えるとよい。[2]
これをTRPG、すなわち会話とルールで遊ぶテーブルトークRPGのゲームマスターへ置き換えると、①と⑤は世界の境界を守り、②は出来事を記録し、④は裁定と進行を担う。③と⑥は、その判断を場面に合う言葉や演技へつなぐ役割として読める。「卓の安全」、つまり参加者が安心して遊べる範囲を守る仕事も、①や⑤に関わる。
この対応は、本稿による設計上の整理である。2023年に語られた課題に対して、役割を分けることで答えようとしていると捉えられる。8月の先行プレイに誤りが残っていたことと並べて読むと、仕組みの説明と、その仕組みが実際にどこまで働くかの評価を分ける必要も見えてくる。

この対応は本稿による設計上の整理であり、製品内部の接続構成を示すものではない。
プランナーが書くもの①――判定基準と、状態を変える権限
ここからは、RyzaChatの内部実装の説明ではなく、こうした企画に向けた仕様の提案である。出発点は、 失敗したときに何が壊れるか である。語り口の揺れは演出として許容できても、所持金の取り違えや報酬の二重取得は、次の行動の前提を変えてしまう。
したがって、所持金、アイテム、スタミナ、クエストの達成状態などは、文章とは独立したゲーム状態として管理する。AIには自由入力から行動案を読み取らせ、ルールに沿って確定した結果を語らせる。AIが「素材を手に入れた」と書いただけでは、所持数を増やさない仕様にするのである。
たとえば、プレイヤーが「崖を登って薬草を採る」と宣言した場合、次のように責任を分けられる。
| 段階 | ルールとパラメーターで固めるもの | AIへ任せられるもの |
|---|---|---|
| 行動の解釈 | 対応する行動の分類、不明な場合に聞き返す条件 | 発話から採取の意図や工夫を読み取る |
| 成否の決定 | 必要条件、消費量、難易度、成功・失敗の結果 | 地形や提案を踏まえた判定材料を提示する |
| 状態の更新 | 消費と獲得を一組で確定すること、報酬の重複防止 | 確定した結果を受け取る |
| 結果の提示 | 獲得数や残量と矛盾しないこと | 登る様子、失敗の描写、仲間の反応を語る |
工夫を評価するため、AIに裁定そのものを任せたい場合もある。その場合でも、成功として認める条件、動かしてよい数値の範囲、判断できなければ聞き返す条件はプランナーが決める。専任AIによる承認と、コードによる条件確認は、別の役割として組み合わせられる。
失敗時の扱いも仕様に含める。結果の説明がゲーム状態と食い違ったら再生成するのか、短い定型文へ戻すのか。応答が途中で止まったら消費を確定するのか。再試行で同じ報酬をもう一度渡さないために、何を完了の記録とするのか。自由な会話の手前に、この確定条件が必要である。
プランナーが書くもの②――キャラクターらしい断り方
キャラクターの仕様には、口調や好きなものに加えて、 何を受け入れず、どう断り、どこへ会話を戻すか を書くとよい。RyzaChatの結婚提案への返答は、境界を守りながら会話を続ける例として読める。[4]
たとえば関係性の変更を認めない場面なら、「変更できない関係」「好意を向けられたときの反応」「次に提案できる行動」を一組にする。照れ隠しでかわす、冗談として受け止める、作中の用事へ話を戻すなど、同じ拒否にも人物ごとの表現がある。
判定は固定し、言い方に幅を持たせる。ただし、安全のために明確な案内が必要な場面では、キャラクターの演技だけで曖昧にしない。冒険上の失敗、設定上できないこと、安全上受け付けないことは、理由と戻り先をそれぞれ用意する必要がある。
プランナーが書くもの③――覚える範囲と、参照する設定資料
記憶は、「何を覚えると次の遊びがよくなるか」から決める。出会った人物、引き受けた依頼、交わした約束は、次回の会話や進行を変える。一時的な冗談や仮の提案まで確定した出来事として保存すると、後の判断をかえって難しくする。
記憶の仕様には、少なくとも次の区別を設けたい。
- 確定した出来事:初対面、取得、達成など。ゲーム状態やイベントの記録を根拠にする。
- プレイヤーの申告:好みや希望など。誰が言った情報かを保持し、作中の事実と分ける。
- 未成立の提案:「いつか行こう」などの候補。実行済みの出来事へ変えない。
- 忘れてよい情報:短期的な雑談など。保持期間、訂正、削除の扱いを定める。
「覚えている」と「今の返答で使う」も別である。出会いの記録が保存されていても、再会場面で参照されなければ初対面として紹介してしまう。確認すべきなのは保存の有無に加え、必要な場面で取り出されるかである。
設定資料も、AIが判断に使う単位へ整理したい。人向けの設定集には、演出上の伏線、旧案、人物が信じている噂、未確定の案が同居することがある。それぞれに「確定設定」「人物視点の認識」「未確定」「廃止」を付け、固有名詞の表記揺れをまとめ、適用する時期や版を明示する。
さらに、資料が矛盾したときの優先順位と、答えがないときの扱いを決める。「原作で未確定のことを、その場の会話だけで確定してよいか」は、検索の性能では決められない編集判断である。物語上は未確定でも、ゲームの取引価格として固定すべき情報は、設定の文章と分けてパラメーターに置ける。
プランナーが書くもの④――進行の骨組みと、卓の安全
フリーシナリオでも、現在の目的、達成条件、次の目的を提示する条件は設計できる。AIへ任せるのは、その間をどうつなぐか、どの誘い方ならプレイヤーが動きたくなるかである。寄り道を続けたい人には余地を残し、迷っている人には次の一手を示すために、提案の頻度や介入の条件を決めておく。
卓の安全には、入力と表示の両方の設計が関わる。2026年9月29日に報じられた運営方針では、キャラクターに公序良俗に反する発言をさせようとする入力を、10月予定のモデル更新に合わせて制限すると発表した。それまでにも、ユーザーとライザの間にゲームマスターAIを挟み、直接届けない入力を扱うことや、不適切な表現を表示直前で止める仕組みを設けていたという。加工・偽造された画像などの拡散には、削除申請や申し立ても始めている。ここで述べているのは9月時点の発表内容である。[7]
プランナーが書くのは、止める対象だけではない。誤って止めたときにやり直せるか、通常の戦闘描写まで止めてしまわないか、応答を止めた際に画面へ何を表示するか、消費や進行をどう扱うかまでを決める。キャラクターの台詞として返す範囲と、サービス側の案内として伝える範囲も分けたい。
既存IP、つまり原作やキャラクターなどの知的財産を扱う場合、権利者であるIPホルダーとの監修基準の共有も必要になる。SpiralAIはIPホルダー監修と、素材などに応じたロイヤリティ還元の方針を示している。企画側では、許容する即興の範囲、関係性を変えてよい条件、拒否や失敗の演技まで監修対象に含めると、出力を判定しやすくなる。[2]
プランナーが書くもの⑤――台詞の正解より、守る条件
生成される返答は、同じ入力でも変わりうる。検証では、一つの理想的な台詞との一致に加え、 言い方が変わっても守るべき条件 を書くことが重要になる。
以下は、企画段階で用意する確認項目の例である。
| 確かめる場面 | 守る条件 | 許容する揺れ |
|---|---|---|
| 所持金が足りない購入 | 残高を下回る支出や、未成立の商品の取得が起きない | 断り方、別の入手方法の提案 |
| 一度会った人物との再会 | 出会った事実と、共有済みの重要情報を保つ | 挨拶、話題の選び方 |
| 変更できない関係への提案 | 関係を確定・変更しない | 照れ、冗談、話題転換 |
| クエスト報酬の再要求 | 達成済みの報酬を二重に付与しない | 説明、次の目的への誘導 |
| 安全上応答を止める場面 | 対象表現を表示せず、状態更新も定めた方針に従う | 安全な範囲での再開案内 |
同じ入力を繰り返す確認に加え、言い換え、長い寄り道の後、複数クエストの並行中、保存からの再開後も試す。結果は「自然だったか」「設定を守ったか」「状態を正しく更新したか」「次に進めたか」に分けて記録する。
重大な状態更新の誤りは一度でも修正対象にする一方、演技の好ましさは複数の出力を見て判断する、といった合否基準を決めるのである。モデルや設定資料を更新した際は、同じ確認場面を再び試す。会話が魅力的になっても、以前守れていた条件を崩していないかは別に確かめる必要がある。
相棒を置く設計から、RPGを進める設計へ
既存記事「『ドラゴンクエストX』おしゃべりスラミィに学ぶ、生成AIコンパニオンの『自由を絞る』設計」では、既存のMMOに置く相棒を扱った。そこでは、会話の入口や量を絞り、冒険へどう寄り添わせるかが中心だった。今回の焦点は、RPG全体の進行役をAIが担う場合である。会話の品質に加え、成否、資源、目的、過去の出来事が次の展開を支えるため、プランナーが定める判断の範囲も広がる。
まだ分からないこと
2026年10月21日の発表では、SpiralLLMの具体的な提供形態、価格、利用対象の条件、RyzaChatの利用実績を示す数値は示されていない。特許申請中とされる機能群についても、申請内容の詳細は公表されていない。今後の展開としては、恋愛、タレントIP、育成、日常伴走型コンテンツなどが挙げられている。[2]
そのため、自分たちの企画で使えるかを判断するには、必要な応答速度や費用に加え、状態を変更する権限、外部のゲームシステムとの接続、監修・検証の方法を具体的に確かめる必要がある。発表された機能の数だけで導入の可否を決めることはできない。
企画に持ち帰る六つの問い
AIゲームマスターを企画するなら、最初の仕様書に次の問いを置きたい。
- 何を自由に提案できるか:その提案が変えてよい世界と、守るべき設定はどこか。
- 誰が成否と状態を確定するか:AIの解釈、ルールの判定、数値の更新をどう分けるか。
- どう断れば、その人物らしいか:冒険上の失敗、設定上の制約、安全上の制限をどう伝え分けるか。
- 何を覚え、何を訂正・忘却できるか:確定した出来事と、希望や冗談を区別できるか。
- どの資料を正とするか:矛盾、旧設定、未確定の設定について、監修者と共通の基準を持てるか。
- 何が一度起きたら不合格か:台詞の揺れを許しながら、状態・設定・安全のどの条件を必ず守るか。
AIに任せる余地は、プランナーが守る条件を明確にするほど設計しやすくなる。プレイヤーの工夫に驚きのある反応を返しながら、獲得したもの、交わした約束、キャラクターらしさを次の場面へ持ち越す。その両立を、判定ごとの仕様として書くことが、AIゲームマスターを企画に落とし込む仕事なのである。
References
1. TsushimaHiro「“ライザ”とお話しながら冒険を楽しめる。AIチャットRPG『ライザと創るあなただけのひと夏の夢物語』配信開始。のぐちゆりさんの音声読み上げ機能付き」 — 電ファミニコゲーマー、2026年8月25日。
2. SpiralAI株式会社「SpiralAI、『RyzaChat:AIライザと創るあなただけのひと夏の夢物語』等の開発を通して生まれた、エンタメ特化のオーケストレーションモデル『SpiralLLM』を提供開始。」 — PR TIMES、2026年10月21日。機能、事業方針、今後の展開は開発元の発表。提供条件などの記載範囲は同日発表に基づく。
3. Junya Shimizu「『ライザのアトリエ』AIチャットアプリ先行プレイ感想。『告白』にも『手つなぎお願い』にも向き合ってくれる、ひと夏の青春会話」 — AUTOMATON、2026年8月4日。開発中ビルドの体験レポート。
4. 箭本進一「[プレイレポ]ライザと過ごす,自分だけの夏。AIアドベンチャー『RyzaChat:AIライザと創るあなただけのひと夏の夢物語』を先行体験」 — 4Gamer.net、2026年8月4日。開発中段階の先行体験。
5. Chihiro「『RyzaChat:AIライザと創るあなただけのひと夏の夢物語』が発表に。話すだけでゲームを楽しめるフリーシナリオ型のAIチャット形式RPG」 — 4Gamer.net、2026年8月4日。開発方針と学習資料についてのメーカー説明を参照。
6. ジスロマ「ターン制RPGが世界中で愛される理由とは─アトラス橋野桂氏と『崩壊:スターレイル』プロデューサーが語る、『人生すら変えるRPGの力』」 — 電ファミニコゲーマー、2023年4月25日。3ページ目のAIとキャラクター制作に関する対談を参照。
7. 「『ライザチャットAI』入力側への制限が10月に導入。キャラクターを守るための今後の対応が発表」 — ファミ通.com、2026年9月29日。運営発表を紹介した記事。10月の対策は9月時点の予定として参照。
この文書は、Perplexity、Claude、ChatGPT の3つのAIの支援を受けて著述されたものです。引用画像を除き、MIT License にて提供されています。