ゲームコンソールのボタン配置はなぜ異なるのか――規格分岐の歴史
エグゼクティブサマリー
ゲームコントローラーのボタン配置が任天堂・PlayStation・Xboxで異なる背景には、約50年にわたるハードウェア設計思想の分岐、企業間の競争と影響関係、そして日本と欧米の文化的差異がある。1977年のAtariジョイスティック(ボタン1個)から始まり、1983年のファミコンで「右からA・B」の慣例が生まれ、1990年のスーパーファミコンで「ABXYダイヤモンド配置+LRショルダーボタン」という現代コントローラーの原型が確立された。2017年のNintendo Switchでも、Joy-ConとProコントローラーは任天堂式ABXYを継承した。その後、セガ・ソニー・マイクロソフトがそれぞれ独自の文脈でボタン名称・配列・決定/キャンセルの割り当てを決めた結果、現在のSwitch、PlayStation、Xboxで「3つの流儀」が並存する状況が生まれた。
第1章:黎明期 ― ジョイスティックと1ボタンの時代(1970年代)
画像出典(引用):Evan-Amos, Atari-2600-Joystick.jpg, Wikimedia Commons, Public Domain / CX40ジョイスティックのスティック部分と1ボタン構成を示す資料として引用。WebP変換。
ゲームコントローラーの歴史は、1977年にAtari Video Computer System(のちのAtari 2600)とともに発売されたCX10ジョイスティックに始まる。このコントローラーはジョイスティック1本と発射ボタン1個というシンプルな構成で、翌年にはより安価なCX40に置き換えられた。ボタンが1つしかないため、配置の「違い」は存在しなかった。しかし、ジョイスティックを長時間握り続けることによる「ジョイスティック・サム」と呼ばれる疲労が問題視され、より快適な操作手段が求められるようになる。[1]
このシンプルな入力体系は、ゲームの複雑化とともに限界を迎える。第3世代のゲーム機(NES、マスターシステムなど)では2個以上のアクションボタンが搭載されるようになり、ボタンに名前を付ける必要が生じた。ここから各メーカーの設計思想が分かれ始める。[1]
第2章:任天堂の確立 ― 十字ボタンとA・Bの誕生(1980年代)
十字ボタン(D-Pad)の発明
1980年、任天堂は携帯ゲーム機「ゲーム&ウオッチ」シリーズにおいて、十字型の方向入力パッド(D-Pad)を導入した。ジョイスティックに代わるこの薄型入力装置は、のちのあらゆるゲーム機コントローラーに受け継がれる基本設計となった。[2][3]
ファミリーコンピュータ(1983年)
画像出典(引用):Evan-Amos, Nintendo-Famicom-Controller-I-FR.jpg, Wikimedia Commons, Public Domain / ファミコンIコントローラーのA・Bボタン配置を示す資料として引用。WebP変換。
1983年発売のファミコンは、十字ボタン+A・Bの2ボタン+SELECT・STARTという構成を採用した。注目すべきは、A・Bボタンの配置が「右からA、左にB」であった点である。他社(セガのマスターシステムなど)がボタンに「1・2」やローマ数字「I・II」と番号を振ったのに対し、任天堂はアルファベットの「A」「B」を選んだ。[4][5][6]
この「右がメイン(A)、左がサブ(B)」という配置は、ファミコン以前の「GAME A」「GAME B」という難易度選択の名残とする説もある。製造コストの観点からボタン数は十字ボタン相当の4+通常2+特殊2=8ビットに収まるよう設計された。初期のファミコンではA・Bボタンが四角形だったが、筐体に引っかかる問題が発生し、丸型に変更された。[7][6]
セガの対抗:左始点の配列
画像出典(引用):Evan-Amos, Sega-Genesis-3But-Cont.jpg, Wikimedia Commons, Public Domain / セガ系3ボタンの左始点配置を示す資料として引用。WebP変換。
一方、セガはメガドライブ(1988年、海外名Genesis)でA・B・Cの3ボタンを採用した。セガのボタンは「左からA→B→C」と、任天堂とは逆方向に並んでいた。この「左始点」の配列は、のちにセガサターン、ドリームキャスト、そしてXboxへと受け継がれていく重要な分岐点である。[5][8]
第3章:スーパーファミコン ― 現代コントローラーの原型(1990年)
ABXYダイヤモンド配置の誕生
画像出典(引用):Evan-Amos, Super-Famicom-Controller.jpg, Wikimedia Commons, Public Domain / スーパーファミコンのABXYダイヤモンド配置を示す資料として引用。WebP変換。
1990年発売のスーパーファミコンは、ファミコンの2ボタンに「X」「Y」を追加し、ひし形(ダイヤモンド)に4つのボタンを配置した。時計回りにX・A・B・Yと並ぶこの配列は、現代のほぼすべてのコントローラーの原型となった。さらにL・Rショルダーボタンも初めて搭載され、人差し指での操作という新たな入力手段が生まれた。[9][10][11]
なぜ「C・D」ではなく「X・Y」なのか
新ボタンの命名が「C・D」ではなく「X・Y」となった理由には複数の説がある。
- CAD座標系説:当時の任天堂アメリカのプロダクトデザイナーが、CAD(コンピュータ支援設計)で使われるX軸・Y軸の座標系に由来すると語っていたとされる。[12][4]
- 将来拡張への備え説:ABCDの順だと、将来ボタンを追加した際にCが移動し、既存ゲームとの互換性に問題が生じる。X・Yなら追加しても配列の混乱が起きにくい。[13][4]
- 音の区別説:BとDは発音が似ており、口頭で指示する際に混同しやすい。X・Yなら明確に区別できる。[13]
地域ごとのデザイン差異
スーパーファミコンのコントローラーには、日本/欧州版と北米版で興味深い違いがあった。日本/欧州版ではA(赤)・B(黄)・X(青)・Y(緑)と4色の凸ボタンが使われたが、北米版ではX・Yが凹型、A・Bが凸型とし、触感だけで上下段を区別できるよう工夫された。[11][14]
第4章:セガの6ボタンと格闘ゲームの影響(1993年)
画像出典(引用):Evan-Amos, Sega-Genesis-6But-Cont.jpg, Wikimedia Commons, Public Domain / セガ6ボタン構成を示す資料として引用。WebP変換。
1991年のアーケード版「ストリートファイターII」のブームは、家庭用コントローラーに大きな影響を与えた。パンチ・キック各3段階の計6ボタンが必要となり、セガは1993年にメガドライブ用の「ファイティングパッド6B」を発売。従来のA・B・Cの上段にX・Y・Zを追加した6ボタン構成となった。[15][16][8]
セガサターン(1994年)はこの6ボタンパッドをベースに、L・Rショルダーボタンを加えた構成を標準とした。セガのボタン配列は一貫して左始点(左からA→B→C)であり、この方向性はドリームキャストを経てXboxに引き継がれることになる。[17][8][15]
第5章:PlayStationのシンボルボタン ― 文化的分岐の始まり(1994年)
画像出典(引用):Evan-Amos, PlayStation-SCPH-1000-with-Controller.jpg, Wikimedia Commons, Public Domain / 初代PlayStationコントローラーの記号ボタンを示す資料として引用。WebP変換。
記号ボタンの誕生
1994年に発売された初代PlayStationのコントローラーは、文字ではなく「△○×□」の4つの記号をボタンに採用した。この設計を担当したのは後藤禎祐氏で、「他のゲーム会社がアルファベットや色を使っている中、言語に依存しない記号を選んだ」と語っている。各記号には明確な意味が込められていた。[18]
| 記号 | 意味 | 色 |
|---|---|---|
| △ | 視点・方向(頭を表す) | 緑 |
| ○ | YES・肯定 | 赤 |
| × | NO・否定 | 青 |
| □ | メニュー・文書(紙を表す) | ピンク |
この大胆なデザインは社内でも議論を呼んだが、当時のソニー社長・大賀典雄が「航空機の操縦桿に似たグリップ」を含むデザイン全体を支持し、採用が決定した。[19]
SFCの配置を踏襲した理由
PlayStationのボタン配置自体は、スーパーファミコンのレイアウト(左に十字ボタン、右にひし形4ボタン、LR)を色濃く踏襲している。これはPlayStationの企画がもともとスーパーファミコン用CD-ROMアダプタとして始まったことに由来する。開発途中のプロトタイプには、6ボタン配置案や○と×の位置が逆の案も検討されていた。[20][15][5]
日本と欧米の決定ボタン問題
日本では「○=YES=決定」「×=NO=キャンセル」として定着した。これはSFCの「右ボタン(A)=決定」を踏襲した自然な流れだった。[15][5]
しかし欧米では事情が異なった。欧米文化では「○」に特に肯定的な意味はなく、むしろ「×」がチェックマーク(✓)に近い形として「了解」「確認」の意味を持つ。北米ローンチ時、SCEAは×ボタンを決定に割り当てた。この判断は、開発当初「ほとんどリサーチが行われなかった」ともされている。[21][5][15]
第6章:N64 ― アナログ入力とボタン再配置(1996年)
画像出典(引用):Evan-Amos, Nintendo-64-wController-L.jpg, Wikimedia Commons, Public Domain / NINTENDO64コントローラーのA・B・Cボタン配置を示す資料として引用。WebP変換。
NINTENDO64(1996年)は、3つのグリップを持つ独特の形状に、アナログスティック(3Dスティック)を標準搭載した最初の主要コンソールとなった。A・Bボタンの配置もSFCから変更され、Aが下・Bが左となった。これにより「下のボタンで決定」と「Aボタンで決定」が初めて両立した。[10][15]
また、C(カメラ)ボタンユニットとして4つの黄色い方向ボタンが搭載され、3Dゲームでのカメラ操作に使用された。背面にはZトリガーボタンも配置され、「奥方向のZ軸」に由来するとされる。N64の振動パックは家庭用コントローラー初の振動機能であり、のちのDualShockに影響を与えた。[22][15]
第7章:Xbox ― セガの遺産と欧米標準の確立(2001年)
画像出典(引用):Evan-Amos, Xbox-Controller-Duke-FL.jpg, Wikimedia Commons, Public Domain / 初代Xbox DukeコントローラーのABXY配置を示す資料として引用。WebP変換。
ドリームキャストからXboxへ
2001年にマイクロソフトが発売した初代Xboxのコントローラーは、セガ・ドリームキャストの強い影響下で設計された。Xbox共同開発者のシーマス・ブラックリーは「当時はDreamcast was king(ドリームキャストが王者だった)。影響を受けた」と明言している。初期のプロトタイプはドリームキャストのコントローラーに酷似しており、VMU型の周辺機器まで検討されていた。[23][24]
ABXY配列の「逆転」
XboxのABXYボタンは、セガの伝統に従い「左からA→B」「下からX→Y」と配置されている。これは任天堂の「右からA→B」とは完全に逆であり、同じABXYの文字を使いながら位置が入れ替わるという混乱の原因となった。[16][25][9][5]
| 配置比較 | 右ボタン | 下ボタン | 左ボタン | 上ボタン |
|---|---|---|---|---|
| 任天堂(SFC/Switch) | A(決定) | B(キャンセル) | Y | X |
| Xbox | B | A(決定) | X | Y |
| PlayStation(日本) | ○(決定) | ×(キャンセル) | □ | △ |
| PlayStation(欧米/PS5以降) | ○(キャンセル) | ×(決定) | □ | △ |
重要なのは、Xboxの「A(決定)」が配置される「下」の位置は、欧米PlayStationで「×(決定)」が置かれる位置と一致している点である。つまり欧米のゲーマーにとっては、XboxでもPlayStationでも「下のボタンで決定」という統一感があった。[26][5]
第8章:アナログスティックの配置問題
画像出典(引用):Evan-Amos, PSX-DualShock-Controller.jpg, Wikimedia Commons, Public Domain / DualShockの左右対称スティック配置を示す資料として引用。WebP変換。
ボタン名称だけでなく、アナログスティックの配置もメーカーによって異なる。PlayStationのDualShockは左右対称に2本のスティックを下部に配置したのに対し、Xboxは左スティックを上部・右スティックを下部と非対称に配置した。[15]
DualShockの設計は、既存の十字ボタン+4ボタン構成にスティックを「後付け」した経緯に由来する。1997年にN64のアナログスティックと振動機能の影響を受けて開発されたが、左スティックが手の自然な位置からやや離れるという指摘もある。一方Xboxは、「左手の親指の自然な位置」にスティックを置くことを重視した設計となっている。[15]
第9章:Switch ― 分離入力でも維持された任天堂式ABXY(2017年)
画像出典(引用):Evan-Amos, Nintendo-Switch-Pro-Controller-FL.jpg, Wikimedia Commons, Public Domain / Nintendo Switch ProコントローラーのABXY配置を示す資料として引用。WebP変換。
Nintendo Switchは、コントローラーの形を一つに固定しなかった。Joy-Conを本体左右に取り付ければ携帯ゲーム機のように使え、左右を外せば2つの小型コントローラーにもなり、Joy-Conグリップに取り付ければ従来型のゲームパッドに近づく。さらに、TVモードやテーブルモードで長時間遊ぶための別売コントローラーとしてNintendo Switch Proコントローラーも用意された。[28][29][30]
しかし入力形態が増えても、任天堂のABXY配列そのものは変わらなかった。任天堂公式仕様では、Joy-Con(R)がA/B/X/Yボタンを持ち、ProコントローラーもABXYボタン、十字ボタン、左右スティック、L/R/ZL/ZRボタンを備える。つまりSwitch世代の任天堂は、携帯・分離・据え置き風の複数形態を横断しながら、スーパーファミコン以来の「右A・下B・左Y・上X」を維持したことになる。[28][29]
この点が、現代の混乱を理解するうえで重要である。Xboxは同じABXYの文字を使いながら「下A・右B」へ進み、PlayStationは記号ボタンを使いつつ、地域差を経てPS5で「下の×=決定」に統一した。一方、任天堂はSwitchでも「右のA」を保った。したがって、現在の問題は単に昔のSFCとXboxの違いではなく、いま手元にあるSwitch、PlayStation、Xboxのコントローラーで、同じ位置にあるボタンの名前と意味がずれる問題なのである。[5][9]
第10章:PS5のグローバル統一 ― ○×問題の終着点(2020年)
画像出典(引用):Alex Cochrane, Playstation DualSense Controller.png, Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0 / PS5標準のDualSense ワイヤレスコントローラーを示す資料として引用。WebP変換。
2020年11月発売のPlayStation 5で、SIE(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)は全世界で「×=決定、○=キャンセル」に統一した。その理由として「複数の国のゲームがプレイされる環境になり、システムとゲームの間で使うボタンが変わることを避ける」ことが挙げられた。[27][5]
25年以上にわたって「○で決定」に慣れた日本のユーザーには大きな議論を呼んだが、PCゲーム市場ではXboxコントローラーがデファクトスタンダードとなり「下ボタン決定」が主流化していたこと、欧米市場の規模がビジネス上無視できないことが背景にある。[5]
第11章:ボタン配置が統一されなかった構造的理由
各社のボタン配置が異なったまま現在に至った理由は、単一の原因ではなく複数の要因の重なりである。

- 先行者の慣習:任天堂が1983年に確立した「右からA・B」は、SFCを経てSwitchのJoy-Con/Proコントローラーにも残った。一方、北米ではセガのGenesis(メガドライブ)がSNES(スーパーファミコン)より先に発売されており、「左からA・B」にも馴染みがあった。[5][28][29]
- ブランドアイデンティティ:PlayStationのシンボルボタンは、どのゲーム機か一目でわかるブランドの象徴として機能し、変更するインセンティブが低かった。[19]
- 文化的な記号の解釈差:○と×の肯定/否定が日本と欧米で逆であるという文化的差異が、決定/キャンセル問題の根本原因となった。[21][5]
- 業界標準化の不在:コントローラーのボタン配置に関する業界横断的な標準化は試みられず、各社が独自にデファクトスタンダードを築いた。[5]
後藤禎祐氏がPlayStationのシンボルを設計した際、「まさか記号の文化的解釈の違いがUIに影響を与えるとは思っていなかっただろう」と指摘されている。コントローラーの決定ボタンを巡る混乱は、技術的・商業的・文化的な条件の重ね合わせによって生まれたものであり、今なお完全には解消されていない。Switch、PlayStation、Xboxを行き来する現代のプレイヤーにとって、それは過去の規格史ではなく、画面の「決定してください」という一言で毎回表面化する実用上の問題なのである。[5]
References
1. Atari CX40 joystick - Wikipedia - The original CX10 was released with the Atari Video Computer System (later renamed the Atari 2600) i…
2. How Gunpei Yokoi Reinvented Nintendo - VICE - It was the distinctive cross-shaped control pad included on later models—the inspiration for every N…
3. The Industry’s Finest - Gunpei Yokoi - VGChartz - Thus, the “Nintendo Beam Gun” game was created, packaged with several shoot-able targets, and was so…
4. Why is it common for video game controllers to use abxy buttons … - When the SNES was released in Japan in 1990 they added X and Y to the mix, and rotated it slightly. …
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10. Evolution of Video Game Controller Design - The ANSI Blog - Background on the design of video game controllers over time, spanning all eight generations of vide…
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12. [SNES Mystery] Button layout…The hidden new reason behind XY - [SNES Mystery] Button layout…The hidden new reason behind XY · Comments.
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18. Playstation users in shock after discovering what the controller … - “We wanted something simple to remember, which is why we went with icons or symbols, and I came up w…
19. Story behind PlayStation’s decision to go with symbols over ABXY … - The decision to go with symbols - triangle, circle, cross, and square was not just about looking dif…
20. @tamayan2nd コントローラーの歴史的な話があって 任天堂 ソニー … - コントローラーの歴史的な話があって 任天堂 ソニーはおそらくボタン配置まで寄せてるんです プレイステーションの企画が元々スーファミの拡張機能 …
21. Please teach me! I’m Japanese. Is it true that the “×” button =”YES”?? - In Japan (perhaps Asia) when we play games on the Play Station (PS), “circle(○)” button = “YES”(cont…
22. The Game Controller: From the Beginning - Brown University - The button configuration when using the Nunchuk was different from more traditional video games, but…
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24. Former Xbox designer shares some concept art of the original … - Former Xbox designer shares some concept art of the original controller that resembles the Dreamcast…
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26. A Brief History of the Playstation’s Confirm And Cancel Buttons - When Nintendo introduced the SNES, they added the X and Y buttons to the A and B buttons. This four-…
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28. Nintendo Switch|任天堂 Joy-Con(L)/(R)の主な仕様 - Joy-Con(L)は方向入力系、Joy-Con(R)はA/B/X/Yボタンを備える。左右それぞれのボタン、通信機能、センサー、バッテリー仕様を確認できる。
29. Nintendo Switch Proコントローラーの主な仕様|任天堂 - ProコントローラーのABXYボタン、十字ボタン、左右スティック、L/R/ZL/ZRなどの構成と仕様を確認できる。
30. 周辺機器 | Nintendo Switch|任天堂 - Joy-Con(L)/(R)、Joy-Conグリップ、Nintendo Switch Proコントローラーなど、Switch周辺機器の位置づけと用途を確認できる。
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