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その情報は、見せるか、隠すか、読ませるか――戦場の霧と『孫子』から、予告・危険範囲・兆候を設計する

敵が目の前に見えていれば、距離を測り、攻撃できるかを考えられる。まだ見えていない敵がいるなら、目の前の相手へ近づく前に、別の場所から狙われる可能性も考えたくなる。同じ移動先でも、何を知っているかによって、安全に見えたり、危険に見えたりする。

第4回で扱った側面の有利も、相手の向きと位置が見えて初めて狙える。さらに、相手の攻撃が届く範囲まで分かる場合と、次に誰を狙うかまで分かる場合では、回り込む判断の材料が違う。

敵の位置、能力、届く範囲、次の行動、乱数の結果。ゲームでは、これらをどこまで画面に出すかを選べる。今回の判断軸は、次の問いである。

その情報は、見せるか、隠すか、読ませるか。

すべてを知ったうえで解き方を考える遊びもあれば、手がかりを集めて見えない相手を推理する遊びもある。何を知らせるかは、プレイヤーに何を考えてほしいかと結び付いている。


戦場には霧がある――クラウゼヴィッツと『孫子』

Britannicaの「strategy」によれば、クラウゼヴィッツは『戦争論』(1832年)で、将軍や政治家がみな置かれる不確実さ(「fog of war」)と、どれほど単純な計画でも狂っていく傾向(「friction」)を強調した。日本語では、それぞれ「戦場の霧」「摩擦」と呼ばれる。[1]

さらに同記事は、『戦争論』が、確かな判断に足る情報を指導者が持てるかを疑う一方、『孫子』は情報の収集と評価の検討で始まり、終わる、と対比する。その表現は「a study of intelligence collection and assessment」、つまり「情報の収集と評価の研究」である。[1]

この対比からは、不確実さを抱えて判断することと、判断のために情報を集めることの両方を考えられる。知っているつもりの内容にも限界はあるが、どの情報を得るかによって、選べる行動は変わる。

考察:見えないことと、予定どおりに進まないことを分ける

霧は、判断の材料が見えないことに関わる。摩擦は、立てた計画の実行が思いどおりに進まないことに関わる。両者を分けると、ゲームの仕様も整理しやすい。

ゲームへ置き換えるなら、前者は敵の位置や意図などの公開範囲、後者は乱数や予定外の出来事によって計画を組み直す場面に対応させて考えられる。これは設計上の整理であり、摩擦という概念全体を乱数だけで表すものではない。

たとえば、敵の位置と攻撃先が分かっていても、こちらの攻撃が外れれば計画は崩れる。逆に、攻撃のダメージが固定でも、敵の位置が分からなければ、どこへ進むかに迷う。情報を明らかにすることと、結果を確実にすることは、それぞれ別に決められるのである。

ここでいう霧は、情報の不確実さの比喩である。気象の霧や画面描画のフォグについては、天候・季節・時間を扱った記事で取り上げている。


敵を知り、己を知る――『孫子』謀攻篇・地形篇

『孫子』謀攻篇には、次の一節がある。[2]

知彼知己,百戰不殆;不知彼而知己,一勝一負;不知彼不知己,每戰必殆

大意は、敵と自分を知れば幾度戦っても危うくならず、敵を知らず自分だけを知れば勝ったり負けたりし、どちらも知らなければ戦うたびに危うい、というものだ。

地形篇では、知る対象がさらに広がる。[2]

知彼知己,勝乃不殆;知天知地,勝乃可全

大意は、敵と自分を知れば勝利は危うくならず、天と地を知れば勝利を全うできる、というものだ。

敵、自軍、天、地。ここでは、敵味方の力に加え、時や条件、戦う場所を知ることが判断を支えると読める。

考察:画面は、何を知るための道具か

ゲームのUIをこの分け方で見ると、体力や残りの行動回数は自軍を知る情報、敵の能力や装備は相手を知る情報になる。時間制限や一時的な効果の残り時間は条件を知る情報、通れる場所や届く範囲は場所に関わる情報として整理できる。

自軍の攻撃力を正確に示しても、相手の防御力が分からなければ、倒せるかは確定しない。敵の位置を見せても、攻撃が届く範囲を示さなければ、安全な移動先を選ぶには別の知識が要る。

企画書では、「敵の情報を表示する」という一文を、位置、能力、範囲、意図へ分けてみたい。どれを見せるかによって、プレイヤーが計算できる部分と、推測する部分の境目が見えてくる。


すべて見せる――Into the Breach の行動予告

Subset Gamesの『Into the Breach』は、Steamの公式説明で、敵の攻撃について次のように記している。[3]

All enemy attacks are telegraphed in minimalistic, turn-based combat.

日本語に訳すと、「簡潔なターン制戦闘で、敵の攻撃はすべて予告される」ということだ。続く説明も、相手の攻撃を分析し、毎ターン対抗策を考えることへプレイヤーを促している。[3]

電撃オンラインの紹介記事で、まさんは「すべての敵はターンの最初に行動予告が表示される」と述べ、「どの敵が、どの順番で、誰に対して攻撃するのかもひと目でわかります」と説明している。[4]

こちらが動かすメカは3機であり、敵は建物も狙う。攻撃による押し出しを使えば、敵の攻撃を別の敵へ当てたり、水に沈めたりできる。また、ターンの最初へ戻す「ターンリセット」は、1ステージに1回使える。[4]

考察:予測する難しさから、解き方を選ぶ難しさへ

次の攻撃が分かれば、プレイヤーは、その攻撃が起きる前に盤面へ働きかけられる。敵を倒す、押して攻撃先との位置関係を変える、味方を逃がす。予告は、これから起こる危険を、今から操作できる課題へ変える。

それでも、3機であらゆる危険に対応できるとは限らない。自分の機体を守る行動と、建物を守る行動が競合すれば、どの機体に何を任せるかを考える必要がある。押し出しで複数の問題を同時に解決できるなら、単に攻撃力の高い手を選ぶ以上の工夫が生まれる。

ここで「すべて見せる」の対象は、敵の攻撃予告である。ゲーム全体のあらゆる出来事が確定している、という意味ではない。予告される攻撃についての難しさは、「敵は何をするか」という読みから、「それをどう処理するか」という解き方へ移ると考えられる。

ターンリセットを設ければ、思い付いた手順を試し、その結果から考え直す余地も作れる。回数に限りがあれば、どこで使うかも判断になる。見せる情報の量と、試した手を戻せる範囲は、組み合わせて考えられる。

GDC 2019でMatthew Davis(Subset Games)が行った「’Into the Breach’ Design Postmortem」は、FTLの後の4年間の開発を振り返る講演である。その概要は、どの機能を削るか、難易度をどう決めるかと並べて、「How much RNG should you use?」(乱数をどの程度使うべきか)と問いかけている。講演はGDC Vaultで無料公開されている。[5] 情報をどこまで予告するかに加え、結果にどの程度の揺れを持たせるかも、設計で決める項目になる。


危険な範囲を見せる――ファイアーエムブレム 覚醒

ニンテンドー3DS用『ファイアーエムブレム 覚醒』の英語版電子説明書は、「9 Battle Basics」の操作表に「Show / Hide Danger Area」と記している。日本語に訳すと「危険範囲を表示/非表示にする」であり、Xボタンで切り替える操作である。[6]

また、「11 Moving Units」は、ユニットを選んだときの移動範囲を青、攻撃範囲を赤、杖を装備したユニットの杖の範囲を緑で示すと説明している。[6]

このうち攻撃範囲の説明には、「the attack range in red」という表現がある。日本語では「攻撃範囲は赤で」という意味だ。[6] 移動できる場所と、働きかけられる場所を、色によって区別している。

考察:「届く」と「そこを狙う」は違う情報である

『Into the Breach』の行動予告は、「次に何をするか」を示す。危険な範囲の表示でプレイヤーが考えるのは、「どこまで届きうるか」である。同じ情報公開でも、判断の材料が違う。

届きうる場所が分かれば、危険な場所へ入るか、外へとどまるかを選びやすくなる。その範囲を表示するだけなら、敵が実際に誰を狙うかという読みは残せる。攻撃が届く味方が複数いる場面では、射程の把握と標的の予想を分けて考えられるのである。

また、「Show / Hide」という切り替えは、必要なときに情報を確かめる操作でもある。設計上は、常に見せておきたい情報と、操作したときに詳しく見せる情報を分ける選択につながる。

ただし、表示を消せることと、情報を入手できないことは別である。任意に表示できる範囲なら、プレイヤーには知る手段がある。敵の意図そのものを秘密にする設計とは、隠し方の性質が違う。


隠して、しるしから読ませる――ファミコンウォーズの霧と『孫子』行軍篇

ファミコンウォーズの流れを汲む『Advance Wars』と『Advance Wars 2: Black Hole Rising』は、日本では2004年に『ゲームボーイウォーズアドバンス1+2』としてセットで発売された。そのSwitch版リメイクが『Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp』である。[7] 作品の紹介は第3回も参照してほしい。

英国任天堂の紹介記事は、四つ目のヒントで、戦場の霧によって視界が隠れたときの観察を勧めている。遠距離部隊から攻撃を受けたら、戦闘アニメーションの背景を見るのである。[8]

Trees in the background mean you should check the woods

日本語に訳すと、「背景に木があれば、森を調べるとよい」ということだ。続いて、建物のある背景なら、相手が建物の上にいることを示唆すると説明している。[8] 敵のいるマスが直接見えなくても、背景が、探す場所を絞る手がかりになる。

『孫子』行軍篇にも、目に見えるしるしから相手の存在や動きを読む記述がある。[2]

衆樹動者,來也;衆草多障者,疑也;鳥起者,伏也;獸駭者,覆也

大意は、多くの木が揺れるのは敵が来るから、草で多く障害を設けてあるのはこちらを惑わすため、鳥が飛び立つのは伏兵がいるから、獣が驚き走るのは奇襲が来るから、というものだ。

考察:手がかりを残す場所を選ぶ

隠された情報にも、推理へつながるしるしを用意できる。戦闘背景に森が見えれば、森のある場所へ候補を絞れる。候補が複数残れば、どこから確かめるかを選ぶ余地も生まれる。

ゲームで手がかりを置く場所は、設計で選べる。戦闘演出の背景、移動時の音、地形に残る変化などである。重要なのは、何を見聞きしたら、何の可能性が高まるかを、プレイヤーが学べることだ。

架空の例として、姿の見えない敵が移動した通路にだけ足跡が残るゲームを考えてみよう。足跡から通った道は読めるが、現在地まで分かるかどうかは、足跡の新しさや途切れ方の示し方で変わる。しるしをどこまで詳しくするかが、推理の幅を決める。

また、観察した手がかりが、行動を選ぶ前に得られるかも見たい。攻撃を受けた後に背景から位置を推理するなら、得た情報は次の判断に使うことになる。最初の被害をどの程度まで許すか、得た情報から反撃や回避につなげられるかを合わせて考える必要がある。


情報は人から取る――『孫子』用間篇

『孫子』用間篇は、先に敵情を知ることについて、次のように述べる。[2]

先知者,不可取於鬼神,不可象於事,不可驗於度,必取於人,知敵之情者也

大意は、先に知ることは、鬼神に頼ったり、似た事例から推し量ったり、天の運行で占ったりしても得られず、必ず人から、敵の実情を知る者から得る、というものだ。

情報を得るには、その情報へ届く人の働きが要る。この考えをゲームへ置き換えるなら、情報を集めるために誰を動かし、何を使うかを決められる。

考察:知るための代償を、選べるものにする

架空のタクティクスゲームで、ユニットが攻撃の代わりに「周囲を調べる」を選べるとする。調べれば、離れた場所にいる敵の位置が、そのターンだけ見える。攻撃をあきらめて安全を確かめるか、今見えている敵へ手数を使うか、という選択になる。

別の架空例として、味方1体を見張りに割り当てている間だけ、広い範囲を見られる仕組みも考えられる。その1体を戦闘へ戻せば攻撃する人数は増えるが、遠くの敵情は分からなくなる。知ることに役割と代償を付ければ、情報の収集自体が行動の候補になる。

代償は、得られる情報の使い道と組み合わせたい。位置が分かっても、味方が動く前に情報が古くなるなら、調べる価値は小さいかもしれない。反対に、調べさえすれば毎回損なく勝てるなら、その行動が定型の手順になりやすい。

どこを調べるか、いつ調べるか、得た情報を誰の行動へつなぐか。そこに選択があれば、情報を集める操作も、戦い方の一部にできる。


ゲームへの置き換え――ここからは設計上の考察

情報の種類ごとに、見せる、隠す、手がかりから読ませる、という選択を並べてみよう。各欄には、設計例と、それによって生まれる判断を記す。

情報の種類 見せる 隠す 読ませる
敵の位置 現在地を表示する。位置関係を計算して移動先を選ぶ 視界外の現在地を伏せる。接近の危険や確認の必要を考える 足跡や戦闘背景を残す。候補地を絞って探す
能力 攻撃力や特性を表示する。相性や損害を比較する 未知の能力を伏せる。初めて戦う相手への備えを考える 装備や構えに特徴を付ける。外見から能力を推測する
届く範囲 範囲を表示する。安全な場所と危険を引き受ける場所を選ぶ 射程を伏せる。余裕を取るか、近づいて確かめるかを選ぶ 狙いを付ける演出を出す。向きや武器から届く場所を推測する
次の行動 攻撃先や内容を予告する。対処する手順を組み立てる 次の意図を伏せる。複数の行動へ備える 構えや視線に兆候を出す。次の行動を予想して備える
乱数の結果 事前に決まった今回の結果を表示する。確定した結果を組み合わせる 実行まで成否を伏せる。確率と失敗時の損害を比べる 今回の抽選結果を直接示さず、有利・不利の兆候を示す。確実さに幅を残して判断する

本文の作品が、すべての項目でこの分類どおりという意味ではない。表は、企画書で選べる情報の扱いを整理したものである。

確率を知ることと、今回の結果を知ることを分ける

乱数の欄では、とくに区別が必要である。命中率を表示すれば、当たりやすさは分かる。それでも、今回の攻撃が当たるかどうかは、実行するまで分からない場合がある。

架空のルールとして、今回のダメージを先に抽選し、その値を行動前に見せるなら、プレイヤーはその値で倒せるかを考えられる。一方、ダメージの最小値と最大値だけを見せるなら、倒し切れない場合への備えを考える。同じ数値表示でも、結果を知らせることと、結果の幅を知らせることでは判断が違う。

「読ませる」場合も、手がかりが何を表すかを決めたい。構えが大ダメージの出やすさを示すのか、すでに決まった強い攻撃を示すのかでは、予想が外れたときの受け止め方が変わる。確率の高さを示すしるしなら、例外が起こりうることまで含めて伝える必要がある。

霧と摩擦を組み合わせる

次の行動をすべて見せ、乱数も減らせば、予告への対処を組み立てる遊びを強められる。敵の位置を隠し、繰り返し頼れる手がかりを残せば、観察と推理を楽しませやすくなる。

この二つは、両立する場合もある。架空の設計として、視界に入るまで敵の位置は隠し、見つけた後は攻撃先を予告する、と決められる。探す場面では推理し、発見した後は対処を組み立てるのである。

一方、手がかりから立てた計画が、大きな乱数で何度も崩れるなら、推理の成果を感じにくくなることもある。逆に、すべてを予告しながら結果に大きな揺れを残せば、確定した手順を解くより、失敗しても立て直せる余裕を作る遊びが中心になる。

試遊では、プレイヤーが迷った理由を分けて見たい。手がかりを探していたのか、表示の意味が分からなかったのか、分かっている危険への対処を考えていたのか。それぞれで必要な調整は違う。隠す対象と、読めるしるし、予定外の出来事の大きさを合わせて点検するのである。


企画書を見直すための点検表

「敵の情報を表示する」「霧で隠す」と書いたら、次の問いで具体化できる。

見えている敵へ最適な一手を選ぶことも、見えていない敵をしるしから探すことも、バトルの判断になる。何を知った状態で、どの選択をしてもらうかを決めることで、画面に出す情報の役割が定まる。

その情報は、見せるか、隠すか、読ませるか。

位置は隠し、範囲は見せ、意図は構えから読ませる、といった組み合わせも選べる。情報ごとにこの問いを置けば、プレイヤーに任せたい読みと、解いてほしい課題を具体化できる。

References

1. Eliot A. Cohen・Britannica Editors「strategy」 — Encyclopaedia Britannica、2026年9月14日最終更新。戦場の霧・摩擦と『孫子』との対比を参照。本文中の日本語訳は本稿による。2026年10月18日閲覧。

2. 孫武『孫子兵法』 — 維基文庫、掲載日記載なし。通行本の原文。謀攻篇・地形篇・行軍篇・用間篇を参照。編名の日本語表記はコトバンク「孫子」の『日本大百科全書(ニッポニカ)』に合わせた。本文中の大意は本稿による。2026年10月18日閲覧。

3. Subset Games「Into the Breach」 — Steam、ストア説明文「Key Features」を参照。本文中の日本語訳は本稿による。2026年10月18日閲覧。

4. まさん「新型Switchで遊びたい良作10選6:延々と遊べてしまうロボット詰将棋『Into the Breach』【電撃インディー#105】」 — 電撃オンライン、2021年10月7日。行動予告、3機のメカと建物、押し出し、ターンリセットの説明を参照。2026年10月18日閲覧。

5. Matthew Davis「’Into the Breach’ Design Postmortem」 — GDC Vault、GDC 2019、Subset Games。セッション概要を参照。本文中の日本語訳は本稿による。2026年10月18日閲覧。

6. Nintendo of Europe『Fire Emblem™: Awakening』電子説明書(英語) — Nintendo of Europe、掲載日記載なし。「9 Battle Basics」の「Battle Map Controls」、「11 Moving Units」を参照。本文中の日本語訳は本稿による。2026年10月18日閲覧。

7. AUTOMATON「Nintendo Switch『Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp』が海外発表。『ゲームボーイウォーズアドバンス1+2』のリメイク版」 — AUTOMATON(Taijiro Yamanaka)、2021年6月16日。原作2作と日本での発売形態、リメイク版との関係を参照。2026年10月18日閲覧。

8. Nintendo「5 Tips To Triumph In Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp」 — Nintendo UK、2023年5月8日。「4. Don’t fear the fog」の戦闘背景と敵位置の手がかりを参照。本文中の日本語訳は本稿による。2026年10月18日閲覧。


この文書は、Perplexity、Claude、ChatGPT の3つのAIの支援を受けて著述されたものです。引用画像を除き、MIT License にて提供されています。