その仕組みは、数の差を広げるか、縮めるか――ランチェスターと『孫子』から、集中攻撃と数の有利を設計する
味方3体で敵1体を囲み、攻撃を集める。もう一つは、味方3体がばらばらに動き、それぞれ別の敵1体と戦う場面である。味方は同じ3体でも、前者では一つの場所で数の有利を使え、後者では1対1の戦いが三つできる。
敵全体が同じ数でも、どこへ攻撃を集めるかで、その場の戦いやすさは変わる。さらに、3体が敵1体の前にいても、狭い通路で先頭の1体しか攻撃できなければ、残る2体はすぐには数の有利を発揮できない。
数をそろえることと、その数を働かせること。その間をつなぐのが、狙える範囲、損害の扱い、地形、援護などのルールである。
第1回では、プレイヤーに任せる判断の階層を考えた。第3回では、一つの戦闘の中で「誰へ、何体の攻撃を集めるか」を取り上げる。判断軸は、次の問いである。
その仕組みは、数の差を広げるか、縮めるか。
ここでいう「差」は、画面上の頭数の違いが生む、戦いやすさの差である。人数をそのまま増減させる仕組みに加え、同じ人数でも有利を大きくしたり、小さくしたりする仕組みを見ていこう。
数の差は、足し算では効かない――ランチェスターの二つの法則
英国の技術者フレデリック・W・ランチェスターは、1914年に連載した記事を、1916年刊の『Aircraft in Warfare: The Dawn of the Fourth Arm』にまとめた。[1][2]
Theodore C. Taylorは、論文「Tactical Concentration and Surprise-in Theory」の要旨で、ランチェスターの成果を、集中の原則を簡単な数学的表現にした「n-square Law(二乗則)」と説明している。そこでは、兵の数と個々の部隊の戦闘価値によって、部隊同士の相対的な戦力を表す。[1]
1対1で戦う場合と、攻撃を集められる場合
コトバンク所収の『デジタル大辞泉』「ランチェスターの法則」は、刀剣などによる戦いでは、敵を損耗させる能力は兵数に比例し、銃器などによる戦いでは兵数の2乗に比例すると説明している。[3]
この違いを考える助けになるのが、同辞典の「ランチェスター戦略」にある、戦闘の条件の説明である。兵士が1対1で戦う接近戦と、1人が複数の相手を標的にできる集団戦を分けている。[4]
前者では、一人ひとりの戦いを積み重ねて数の有利を使う。後者では、多い側の攻撃を少ない側へ集められる。攻撃を受ける少ない側は、損害によって攻撃する人数も減り、その後の応戦がさらに苦しくなる。
ゲームへ持ち帰りたいのは、 各ユニットが複数の相手から狙う相手を選べるか、そして多い側が少ない側へ攻撃を集められるか という条件である。「複数の相手を狙える」とは、標的を選べることであり、1回の攻撃で全員へ同時にダメージを与えるという意味ではない。
二乗則が教える、損害の積み重なり
二乗則でいう「兵数の2乗に比例する」は、損耗を含む戦いの推移を表すモデル上の関係である。味方を増やした瞬間、個々の攻撃のダメージが人数の2乗になる、というルールではない。
多い側は多くの攻撃を出せる。その攻撃で少ない側の戦える人数が減れば、次に受ける攻撃も減る。すると、多い側は人数を保ちやすくなり、さらに攻撃を続けやすい。数の有利が、損害のやり取りを通じて次の有利につながるのである。
この法則は、部隊の能力や攻撃の参加条件などを単純化したモデルである。現実の戦いをそのまま予言するものとして扱うことはできない。ゲームでも、回復、行動順、攻撃範囲などの条件が変われば、結果は変わる。
企画書を読むときには、「このゲームは二乗則どおりか」と判定するより、数の多い側が攻撃を集め、その結果として相手の攻撃能力を削れるかを見る。ルールの性質を見分ける道具として使うのである。
集中して、相手を分けさせる――『孫子』虚実篇・謀攻篇
『孫子』虚実篇には、次の一節がある。[5]
我專為一,敵分為十,是以十攻其一也,則我衆而敵寡
大意は、こちらが一つにまとまり、敵が十に分かれれば、十で一を攻めることになり、こちらが多く敵が少なくなる、というものだ。
この一節で見るべき数は、戦場全体の総数に加え、実際にぶつかる場所の数である。全体では同じ人数でも、一方だけがまとまって戦えるなら、その場所では人数の差が生まれる。
同じ虚実篇には、次の言葉もある。[5]
無所不備,則無所不寡
大意は、すべてに備えようとすれば、どこも手薄になる、ということだ。守る場所を増やすほど、一つの場所へ置ける人数は減る。集中する側の判断と、分けて備える側の負担がつながっている。
謀攻篇では、数の比に応じた行動が並ぶ。[5]
十則圍之,五則攻之,倍則分之,敵則能戰之,少則能守之,不若則能避之
大意は、兵力が十倍なら囲み、五倍なら攻め、二倍なら分断し、互角なら戦い、少なければ守り、及ばなければ避ける、というものだ。数の比に応じて、取る行動を選び分けている。
ゲームへ置き換えるなら、ここに出てくる倍率を、そのまま攻撃ボーナスへ写す必要はない。「今いる場所で何体を働かせられるか」「その比なら戦うか、守るか、避けるか」という判断に注目したい。
『孫子』の集中と分散の議論は、二乗則のように損耗の関係を法則として表したものとは異なる。ただし、ぶつかる場所へ数を集めれば、数の有利を働かせやすくなるという見方はつながる。総数だけを見るより、どこで何体が戦うかまで見たほうが、プレイヤーの選択を設計しやすい。
削られた部隊は、弱くなる――『Advance Wars』のHPと火力
日本の読者には、『ゲームボーイウォーズアドバンス1+2』という名前のほうがなじみ深いかもしれない。2004年にゲームボーイアドバンス向けに発売された、二つの作品を収録する戦略シミュレーションゲームである。[6] その収録作に当たる『Advance Wars』と『Advance Wars 2: Black Hole Rising』を、Nintendo Switch向けに作り直したのが『Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp』だ。原作の遊びを受け継ぎ、オンライン対戦なども加えている。[7]
『ファミコンウォーズ』の流れを汲むこのシリーズの1作目と2作目は、当時海外で先に発売され、日本では2004年にセットで発売された。リメイク版の『Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp』も海外向けの発表で紹介された作品で、少なくとも海外版は日本語に対応しないとされた。[8] Switch版は2023年4月に米国・欧州で発売されたが、日本向けの発売は告知されていない。[9] 英語の作品名だけでは結びつきにくいものの、日本でもセットで発売された2作品の戦術的な駆け引きを、今のゲーム機へ受け継いだリメイクである。部隊をどこへ動かし、どの相手へ攻撃を集めるかという遊びの積み重ねに目を向けながら、そのHPと火力の関係を見ていこう。
英国任天堂の公式記事「5 Tips To Triumph In Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp」は、傷ついた部隊と火力の関係を短く説明している。[10]
Damaged units will deal less damage themselves
日本語に訳すと、「損害を受けた部隊は、自身が与えるダメージも少なくなる」ということだ。
同記事では、傷ついた2部隊を一つへ合流させるとHPが合わさり、弾薬も補充されると紹介している。その効果を表す一文が、次の言葉である。[10]
More health means more firepower
日本語に訳すと、「HPが多いほど、火力も高くなる」ということだ。
考察:HPを削ると、次に受ける攻撃も弱まる
この性質を設計から見ると、先に攻撃して相手のHPを削る行為には、倒すまでの距離を縮める効果と、その相手が次に与えるダメージを下げる効果がある。
損害が火力を下げるなら、攻撃を集めて先に削った側は、その後に受ける攻撃を弱めやすい。受ける損害を抑えれば、自分の火力を保ちやすい。優勢が次の優勢を生む、二乗則に近い動きを生む性質である。ただし、このゲームのダメージ計算が二乗則そのものだという意味ではない。
合流は、その流れに対して立て直す判断を加える。傷ついた部隊をまとめれば、HPとともに1部隊の火力を取り戻せる。一方、2部隊は1部隊になる。盤面上で別々の場所を受け持てる数と、1部隊に集める力の間で、選択が生まれる。
ここで、頭数と戦える力を分けて見る意味が出てくる。合流は頭数を増やす手段ではなく、傷ついた部隊の力をまとめ直す手段である。少ない側の立て直しに役立つかは、合流後の部隊が攻撃を受けきれるか、残る場所を守れるかまで含めて変わる。
狭い所では、数が効かない
同じ英国任天堂の記事の最初のコツは、橋の使い方である。橋の入口に中戦車(Med. Tank)のような強い部隊を置いて敵の前進をふさぎ、その後ろへ遠距離部隊を置けば、渡ろうとする敵を「one by one」、つまり「1体ずつ」倒せると説明している。[10]
地形によって、敵全体の数と、目の前で攻撃に参加できる数に差ができる。敵が後方に多く残っていても、橋を通って前へ出られなければ、その全員で攻撃を集めることは難しい。
『孫子』地形篇には、数の不利をそのままぶつける危険を示す一文がある。[5]
夫勢均,以一擊十,曰走
大意は、勢いが同じなら、一で十を撃つ側は敗走する、というものだ。そこで少ない側が考えたいのは、目の前の戦いを、本当に一対十のまま受ける必要があるかである。
考察:通路は、参加できる人数を絞る
通路が狭く、一度に前へ出られる数が限られれば、多い側も全員では攻撃できない。辞書のいう「1対1で戦う接近戦」に近い状況を、地形が作ると捉えられる。
ただし、橋に立てば自動的に互角になるわけではない。橋の後ろから攻撃が届くなら、後方の部隊も戦闘に参加できる。先ほどの公式記事も、入口をふさぐ部隊と、後ろから攻撃する部隊を組み合わせている。狭さが制限するのは、まず前へ出る数であり、あらゆる攻撃の数とは限らない。
設計で確かめるべきなのは、「通路が何マス幅か」と「その入口へ何体から攻撃が届くか」の両方である。少ない側が敵の参加人数を絞り、自分は後ろから援護できるなら、戦場全体の人数差を、その場所では小さくできる。
第2回で扱った『孫子』の隘形や、地形の有利を誰が先に使えるかという問いも、ここにつながる。狭い場所へ着くまでに大きく削られるなら、そこを使って持ち直す機会は少なくなる。守れる地形の効果と、そこへ入れる条件を一緒に見たい。
集中をルールにする――FEエンゲージのチェインアタック
味方を同じ敵へ向ける価値を、援護の仕組みで示すこともできる。
『ファイアーエムブレム エンゲージ』(以下、FEエンゲージ)の公式Twitter情報を紹介したファミ通.comの記事には、次の説明がある。[11]
連携の戦闘スタイルを持つユニットは、ほかの味方の攻撃時に援護攻撃“チェインアタック”を行える。
参加するための条件も、同記事で説明されている。[11]
敵を攻撃したときに連携スタイルの味方ユニットが同じ敵を攻撃可能であれば、そのユニットも戦闘に参加してくれるわけだ。
考察:誰が同じ敵を狙えるかが、配置の目的になる
この条件があると、連携スタイルの味方を、ほかの味方と同じ敵を攻撃できる位置へ置く理由ができる。味方同士が近くにいることに加え、狙える範囲が同じ敵の位置で重なることに意味がある。
プレイヤーは、攻撃するユニット単体の強さとともに、誰が援護へ参加できるかを考えられる。集中の価値が、戦闘後に結果だけでわかるものから、配置と攻撃対象を選ぶ段階で考えるものへ変わる。
プランナーにとっては、単に味方の人数を増やすより、「集中に参加できる味方」の条件を作れる点が参考になる。FEエンゲージの例では、戦闘スタイルと、同じ敵を攻撃可能な位置が、その条件になっている。
集中へ報酬を付けるときは、参加条件をプレイヤーが読めることも大切である。誰をどこへ動かせば援護が加わるかがわかれば、数を集める行為を、自分で選んだ工夫として受け止めやすくなる。
ゲームへの置き換え――ここからは設計上の考察
ここまでの例を、数の有利を広げる方向と、縮める方向へ整理してみよう。
| 方向 | 仕組み | 数の有利への働き | 本文で扱った例・条件 |
|---|---|---|---|
| 広げる | 複数の候補から自由に狙う相手を選べる | 多い側が少ない相手へ攻撃を集めやすくなる | 二乗則で考える、攻撃を集中できる条件 |
| 広げる | 損害が火力を下げる | 先に削った相手の攻撃が弱まり、有利を保ちやすくなる | Advance WarsのHPと火力 |
| 広げる | 集中に追加の攻撃が伴う | 同じ敵を狙える味方をそろえる価値が増す | FEエンゲージのチェインアタック |
| 縮める | 狭い通路がある | 多い側が前へ出られる数を制限する | Advance Warsの橋 |
| 縮める | 一度に攻撃へ参加できる数に上限がある | 頭数の多さを、そのまま攻撃の多さへ変えにくくする | 1対1で戦う条件、通路と射程の組み合わせ |
| 縮める | 合流・回復で戦える力を戻せる | 損害による火力低下から立て直す機会を作る | Advance Warsの合流。同じ公式記事では都市などでの回復も紹介される |
都市などに置いた損傷部隊が回復することも、英国任天堂の記事で説明されている。[10] ただし、合流も回復も、使った側の力を戻す仕組みである。優勢な側も利用できる状況では、差を広げる助けにもなる。表の「縮める」は、劣勢な側が使って立て直せる場合の働きである。
差を広げる方向へ寄せれば、攻撃を集中する判断へ大きく報いられる。そのぶん、一度削られた側は、そのまま押し切られやすくなる。差を縮める方向へ寄せれば、少数側が場所を選び、戦える力を戻し、反撃する余地を残せる。その効果が強ければ、多数側が数をそろえた成果は小さくなる。
どちらへ傾けるかは、プレイヤーに何を判断してほしいかで決めたい。集中する手順を考えてほしいなら、その成果がわかる必要がある。劣勢から持ち直す判断も楽しんでほしいなら、持ち直すための場所や行動が、まだ使える状態で残っている必要がある。
架空の戦闘を、人数と参加条件から見直す
以下は、架空のタクティクスRPGの設計例である。味方3体と敵2体が戦う。まず、全員がどの相手にも攻撃でき、攻撃1回でHPを1減らすとする。全員のHPは3で、味方3体が先に1回ずつ行動し、その後に生き残った敵が行動する。
味方3体が同じ敵を1回ずつ攻撃すれば、その敵のHPは3減って倒れる。敵の行動番に残るのは1体である。攻撃を分け、片方を2回、もう片方を1回攻撃した場合は、敵2体とも残り、どちらも行動できる。
これは集中で相手の行動を減らす効果だけを取り出した例である。攻撃は必ず当たり、反撃、移動、援護、回復はなく、HPが残っている間の攻撃力は一定と単純化している。二乗則の数値を再現する例ではない。
ここへ、狭い通路によって味方1体しかその敵を攻撃できない条件を加えたらどうなるか。頭数は3対2のままでも、先ほどの手順では敵を倒せなくなる。火力を調整する前に、「何体が同じ相手へ攻撃できるか」という条件だけでも、数の効き方は変わる。
試遊では、集中して1体を倒す選択がいつ役立ち、狭い場所で持ちこたえる選択がいつ役立つかを比べたい。集中の成果と、集中を受ける側の立て直す機会の両方を見るのである。
企画書を見直すための点検表
「数が多いと有利」と書いたら、その有利が働く条件を、次の問いで具体化できる。
- 各ユニットは複数の候補から狙う相手を選べるか。同じ敵へ何体の攻撃を集められるか。
- HPや部隊数が減ると、その直後から与えるダメージも減るか。倒れるまで火力を保つか。
- 集中には、援護などの追加の報酬があるか。その参加条件を画面上で読み取れるか。
- 狭い場所では、前へ出る数と、実際に攻撃へ参加する数がそれぞれ何体に制限されるか。
- 劣勢な側は、合流・回復や守れる場所を使い、戦える力を戻す機会があるか。
- 同じ立て直しの仕組みを優勢な側が使ったとき、差はさらに広がらないか。
- 試遊では、総数に加え、同じ相手を狙える数と、損害を受けた後の火力まで見ているか。
味方を集めて押し切る楽しさも、狭い場所で耐えて持ち直す楽しさも、数の働き方を変えることで作れる。人数を増減させる調整とともに、その人数がどこで、どれだけ攻撃へ参加できるかを見たい。
その仕組みは、数の差を広げるか、縮めるか。
この問いを、狙える範囲、損害、地形、援護、立て直しまでつなげれば、戦力差をプレイヤーがどう扱うゲームなのかが見えてくる。
References
1. Theodore C. Taylor「Tactical Concentration and Surprise-in Theory」 — Naval War College Review、1985年。Vol. 38, No. 3(配信元の書誌情報による)。要旨にある1914年の連載、書籍への集成、集中の原則と二乗則の説明を参照。2026年10月17日閲覧。
2. F. W. Lanchester『Aircraft in Warfare: The Dawn of the Fourth Arm』 — Constable and Company、1916年。原書のスキャン。書名と刊行年を参照。2026年10月17日閲覧。
3. 「ランチェスターの法則」各辞典の解説 — コトバンク、掲載日記載なし。デジタル大辞泉(小学館)。兵数に比例する場合と、兵数の2乗に比例する場合の説明部分を参照。2026年10月17日閲覧。
4. 「ランチェスター戦略」各辞典の解説 — コトバンク、掲載日記載なし。デジタル大辞泉(小学館)。戦闘における比例・2乗の説明部分を参照。2026年10月17日閲覧。
5. 孫武『孫子兵法』 — 維基文庫、掲載日記載なし。通行本の原文。虚実篇・謀攻篇・地形篇を参照。編名の日本語表記はコトバンク「孫子」の『日本大百科全書(ニッポニカ)』に合わせた。本文中の大意は本稿による。2026年10月17日閲覧。
6. 任天堂「ゲームボーイウォーズアドバンス1+2」 — 任天堂、掲載日記載なし。Wii Uバーチャルコンソールの紹介ページ。原作の2004年発売と2作品の収録を参照。2026年10月17日閲覧。
7. Nintendo「Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp」 — Nintendo Australia、掲載日記載なし。原作2作品のリメイク、原作の遊びの継承とオンライン対戦の追加を参照。2026年10月17日閲覧。
8. AUTOMATON「Nintendo Switch『Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp』が海外発表。『ゲームボーイウォーズアドバンス1+2』のリメイク版」 — AUTOMATON(Taijiro Yamanaka)、2021年6月16日。原作のシリーズ1作目・2作目が海外で先行発売され日本では2004年にセットで発売されたこと、本作が海外向けのNintendo Directで発表されたこと、米国公式サイトによれば海外版は日本語に対応しないことを参照。2026年10月17日閲覧。
9. 任天堂「2023年3月期 決算説明資料」 — 任天堂、2023年5月9日。「地域別任天堂主要製品発売スケジュール」の米国・欧州欄に2023年4月21日発売と記載。日本欄に本作の記載はない。表題に「一部抜粋」とあり、2023年4月以降の予定を示す資料である。2026年10月17日閲覧。
10. Nintendo UK「5 Tips To Triumph In Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp」 — Nintendo UK、2023年5月8日。橋、回復、合流とHP・火力の関係の説明を参照。本文中の日本語訳は本稿による。2026年10月17日閲覧。
11. ファミ通.com「『FE エンゲージ』エンゲージ技“流星群”は驚異の射程+10になることも!? 紋章士リンや連携、隠密ユニットなどの情報が公開【ファイアーエムブレム】」 — ファミ通.com、2022年12月8日。公式Twitterの情報を紹介した記事。チェインアタックの参加条件を参照。2026年10月17日閲覧。
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