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その伝承は、誰が書き残したか――周縁の神話の敵は、記録した手と、受け継ぐ人を確かめる

⚠️ ネタバレ注意 ⚠️

本稿は『Until Dawn』の怪物の正体と、『Never Alone(Kisima Inŋitchuŋa)』の終盤の敵・解決方法、『Mulaka』の敵とボス戦に触れます。


はじめに――名前を借りる前に、語った人を探す

シリーズ「神話から敵をつくる」第8回の「周縁」は、第1回で示したとおり、日本のゲームで馴染みのある題材から視野を広げるための位置付けである。

今回は、ケルト、アステカ、北米の先住民の伝承、そしてメキシコ北部のララムリの伝承を扱う。これらの資料をたどると、外部から人々を名付けた者、異なる宗教の立場で書き留めた者、征服後の社会で記録を編んだ者の手が見えてくる。同時に、地域の言語を話し、物語を伝え、現在の表現へ育てている人々にも出会う。その具体例を、写本とゲームの制作から見ていこう。

敵の名前を事典から拾うときには、記録までの道筋が省かれやすい。ある本で「恐ろしい存在」とされた相手は、誰にとって恐ろしかったのか。その記述をゲームの敵設定へ移すと、誰の見方が残るのか。

今回の判断軸は、 日本で馴染みの薄い神話を敵にするときは、誰の手で記録された伝承かを確かめ、今それを受け継ぐ人がいるなら、その人たちと一緒に作る道を探す ことだ。敵の姿だけでなく、何をしてくるのか、どのように対立が終わるのかまで考える。


1. 外から名付けられた「ケルト」

呼び名にも、作られた歴史がある

「ケルト(Celts)」は、古代ギリシャ人がヨーロッパ大陸の人々に用いた呼び名にさかのぼる。大英博物館の解説は、その名が後の時代に再発見され、地域の帰属意識と結び付きながら意味を変えてきたことを示している。[1]

1700年代初めには、ウェールズの学者エドワード・ルイド(Edward Lhuyd)が、地域の言語の似かよりを捉えて「Celtic」という呼び名を用いた。大英博物館の展覧会を取材した記事によると、ヴィクトリア朝には、イングランドとは異なる自己像としての「ケルト」が、装飾品や文学を通して理想化された。[2]

したがって、「ケルト神話」という見出しの下には、アイルランドとウェールズの物語、古代の外部からの記述、近代の再解釈など、地域も成立事情も異なる資料が集まる。企画書の出典欄には、この分類名からもう一段進んだ情報が必要になる。

中世の書き手は、何を伝えたのか

ウェールズの『マビノギオン(Mabinogion)』に含まれる物語を伝える資料の一つが、『レゼルフの白本(Llyfr Gwyn Rhydderch)』だ。ウェールズ国立図書館によると、この写本は14世紀半ばに書き写され、ストラタ・フロリダ修道院で複数の書き手が作業した可能性が高い。図書館の教育資料も、修道士による筆写と、それに先立つ口伝の継承を説明している。[3][4]

アイルランドの物語を収める『褐牛の書(Lebor na hUidre)』も、キリスト教の学問と記録の場につながる。ダブリン高等研究所の写本公開事業は、およそ1100年のクロンマクノイズ修道院での制作という見方と、書き手や制作場所をめぐる研究上の議論を紹介している。神話や英雄譚が届くまでには、こうした筆写と編集の歴史がある。[5]

書き手には、地域の言語を使い、地域の物語を受け継ぎながら、キリスト教の知識を持って記録する立場もある。 記録者の言語、信仰、記録の目的を分けて見る と、「外の人か、中の人か」だけでは捉えられない関係が見えてくる。

企画上の提案としては、敵の候補ごとに「地域/写本または採話集/物語名/参照した訳」を記録したい。たとえば、ウェールズのある物語から借りた行動と、近代の図像から借りた外見を別々に書く。すると、後で造形を変える際にも、何を残せばその物語とのつながりが保てるかを話し合える。

アイルランド語(Irish/Gaeilge)はアイルランドの第一公用語であり、ウェールズ語(Welsh/Cymraeg)もウェールズで公的な地位を持つ。[6][7] 古い写本を読むことは、今も続く言語や文化を知る入口にもなる。


2. 征服者の時代に書き残された「アステカ」

一冊の中に、異なる声が並ぶ

アステカ(Aztec)を考える際には、その中心を担ったメシカ(Mexica)と、ナワトル語(Nahuatl)を話すナワ(Nahua)の人々という呼び分けも役立つ。メシカは、アステカの支配体制を構成したナワの集団の一つである。[8]

その文化や宗教を伝える代表的な資料『フィレンツェ写本(Florentine Codex)』は、1577年に完成した。スペインのフランシスコ会士ベルナルディーノ・デ・サアグン(Bernardino de Sahagún)が主導し、アントニオ・バレリアノ(Antonio Valeriano)らナワの協力者や画家とともに、メキシコ市のトラテロルコ学院で編まれた。ページにはナワトル語の本文と、サアグンによるスペイン語の解釈が並ぶ。[8]

この並びは、同じ内容を二つの言語で読めるという以上の意味を持つ。ゲッティの解説は、征服を扱う巻で両言語の記述に違いがあり、文章と絵が異なる情報や見方を伝えていることを指摘する。ナワの作り手の働きと、征服後の社会で編まれた枠組みが、一冊の中に重なっている。[8]

「誰にとっての敵か」を、出典に戻して考える

編者は、このような資料から神々や怪物を敵にするなら、まず「姿の説明」と「その存在への評価」を別々に抜き出すのがよいと考える。装身具や行動を伝える記述と、それを異なる信仰から評価する言葉では、企画へ移す際の意味が違うからだ。

資料メモにも「スペイン語の記述では」「ナワトル語本文に対応する訳では」「図像では」と残す。敵の台詞や図鑑説明を作る際には、記録者の評価をそのまま神自身の性格にしていないかを点検できる。元の言語を読めない部分は、出典の層を示す翻訳や専門家の助言を使って補う。

ナワトル語には現在も話者がいる。メキシコの国立先住民言語研究所(INALI)は、国勢調査に基づく話者の情報や、言語に関する教材を公開している。[9] 古い神々の資料を調べる先には、その言語を現在使っている人々もいる。

名称や意匠の利用と共同体との関係については、メキシコ文化省による衣料ブランドへの説明要求を扱った既存記事も参照できる。本稿で敵の企画に引き寄せて問いたいのは、「誰の語りを借り、ゲームでは誰を恐ろしい相手として見せるか」である。


3. 今も受け継ぐ人々の伝承を敵にする

ウェンディゴ――恐ろしさと、語られてきた意味を一緒に読む

ウェンディゴ(Wendigo/Windigo)は、オジブウェ(Ojibwe)をはじめ、北米のアルゴンキン語族の言語を話す複数の共同体に伝わる存在である。「語族」は、起源を共有する言語のまとまりを指す。地域ごとに異なる伝承があるため、ここではオジブウェとポタワトミの研究者による説明から考える。[10]

オジブウェの宗教文化を研究するブレイディ・デサンティ(Brady DeSanti)氏は、ラック・クルトレイユのオジブウェの一員でもある。[11] 氏の論考は、人を食う恐ろしい存在というイメージを、心のバランス、社会の調和、人間以外の存在との関係に結び付けて説明する。[10]

また、シチズン・ポタワトミ・ネーション(Citizen Potawatomi Nation)の一員で植物学者のロビン・ウォール・キマラー(Robin Wall Kimmerer)氏は、ウェンディゴを、食べるほど飢えが増す強欲の姿として語る。分かち合いが生存を支える社会では、際限なく自分のために奪う者が全体を危険にさらす。その意味を、氏は現在の土地や資源との関係にもつないでいる。[12]

ここから敵の企画へ移すなら、編者は「飢えて人を襲う」という行動と、「分かち合いを壊す」という関係を一緒に検討したい。恐ろしい外見を作るだけでなく、何を奪い、誰の暮らしが壊れ、それをどう止めるかが設計の候補になる。具体的に何を使えるかは、参照する地域の伝承と相談相手に即して考える必要がある。

『Until Dawn』への批判を、企画の問いに置き換える

Supermassive Gamesの『Until Dawn』は、2015年にPlayStation 4で発売された。[13] 作中では、ウェンディゴが人を襲う怪物として現れ、人肉食による変化も物語に組み込まれている。[14]

この作品を含む現代ホラーを分析したのが、フランチェスカ・エイミー・ジョンソン(Francesca Amee Johnson)氏の2022年の論考だ。掲載先の『Reinvention』は、学部生による研究を扱う査読誌である。氏は、ウェンディゴが先住民の声や文化的な文脈から離され、主に白人の登場人物が乗り越える怪物として使われる構図を批判している。[14]

これは、作品を分析した研究者の指摘として読むのが適切である。先住民の共同体による統一見解や、開発側の意図を証明する発言として扱うものではない。また、論考自体も、ゲーム内の資料が人肉食による変化を説明することに触れている。争点は、由来への言及の有無だけでなく、誰が説明し、物語の中にどのような声が残るかにある。[14]

編者が企画の確認に使うなら、「名前と弱点を別の怪物へ差し替えても、物語も戦い方も同じか」と問う。ほとんど変わらないなら、その伝承を選んだ理由を掘り下げる余地がある。敵を怖くすることと、伝承が担ってきた意味を描くことは、同じ企画の中で検討できる。

『Never Alone』――誰の物語を、誰と変えるか

『Never Alone(Kisima Inŋitchuŋa)』は、2014年にPC、PlayStation 4、Xbox Oneで発売された。[15][16][17]

企画を始めたのは、アラスカのクック・インレット部族評議会(Cook Inlet Tribal Council、以下CITC)だ。開発にはE-Line Mediaと先住民所有のUpper One Gamesが関わり、長老、語り手、若者、言語の専門家が参加した。イヌピアット(Iñupiat)の物語を、共同体との協働でゲームにする取り組みだった。[18]

もとになったのは、語り手ロバート・ナスルク・クリーブランド(Robert Nasruk Cleveland)が語った「クヌークサーユカ(Kunuuksaayuka)」である。主人公の性別を変える際には、娘のミニー・グレイ(Minnie Gray)氏の承認を得たと報じられている。[18] この改変の事例から見えるのは、物語の出所と、変更を相談した相手が具体的であることだ。

敵として注目したいのは、吹雪を起こすブリザードマン(Blizzard Man)である。ハウデノショーニー(Haudenosaunee)の系譜を持つデジタル人文学の研究者カテリーナ・バーンズ(Kateryna Barnes)氏の論考は、ゲーム内の解説映像(Cultural Insight)を参照し、この存在を自然の一要素が姿を持ったものとして説明する。ゲームでは、その手斧が吹雪の原因に関わり、終盤には手斧を奪い、壊すことで対立を解決する。[19]

プレイヤーに立ちはだかる存在でも、決着の条件は相手の殺害だけとは限らない。編者は、この場面を「大きな敵の体力を削る」以外の勝利条件を考える手がかりと捉える。脅威を生んでいる行為や道具を止める設計なら、敵の巨大さや危険さを保ちながら、その存在との関係も描ける。

この読み取りは、当該作品と、協力した人々が伝えた物語に即したものだ。イヌピアット全体の物語の扱い方を、一本のゲームから定めることはできない。企画書にも、参照した語り手と協力者の範囲を残すことが大切になる。

『Mulaka』――伝承の相手に合う戦闘を考える

メキシコ北部のララムリ(Rarámuri)は、タラウマラ(Tarahumara)という名でも知られる。メキシコ国立先住民研究所(INPI)は、地域によってRarámuri、Ralámuli、Ralómaliなどの自称があることを紹介している。本稿ではララムリに統一する。[20]

メキシコのスタジオLienzoによる『Mulaka』は、2018年に発売されたアクションアドベンチャーである。ここではPlayStation 4版を発売情報の基準とする。公式の製品説明も、地域の神話に由来する存在との戦闘を特徴として挙げている。[21]

制作では、人類学者のエンリケ・セルビン(Enrique Servín)と、共同体で文化を担うマルセリーナ・ブスティージョス(Marcelina Bustillos)氏に相談した。GamesBeatの開発取材がその関係を伝えている。[22]

敵とボスの作り方について、ディレクターのエドガル・セラーノ(Edgar Serrano)氏は、伝承の存在をどう戦闘で表すかから考えたと述べている。ガノコ(Ganoko)は巨大な相手との戦いに、セーロ(Seeló)は人型の敵との一対一の戦いに近い、と説明する。[23]

ここから編者が読み取るのは、伝承の存在ごとに、戦う距離や攻略の仕方を変える発想だ。既成の敵に伝承の名前を貼る前に、その存在をどう経験させるかを考える。敵やボスが伝承に基づくことと、各攻撃や弱点が伝承にそのまま書かれていることは、企画資料でも区別して記録したい。

『Never Alone』と『Mulaka』を並べると、共同体と関わる制作にも、脅威を止める決着と、直接戦う決着の両方がある。協働を理由に戦闘を一律に避ける必要はなく、どの相手を、何の理由で、どのように退けるかを具体的に話し合うことが要点になる。開発取材で分かる相談の実績は、協力者が全攻撃モーションを承認したことや、民族全体の承認までを意味しない。

相談する時期を、造形が固まる前に置く

編者は、これらの事例から、 受け継ぐ人との相談を、敵の役割と決着を変えられる段階に置く ことを提案する。完成した絵だけを見せる場合に比べて、「何を恐ろしさとして借りるか」から検討しやすい。

具体的には、次の順序を企画の中に組み込むとよい。

  1. 出所を記す:地域、語り手、記録者、言語、資料名をそろえる。後世の文学やゲームから加えた要素も分ける。
  2. 敵にする理由を伝える:誰と対立し、何をし、どのように退場するかを、絵がなくても説明できる短い案にする。
  3. 相談の範囲を決める:地域の文化機関や研究者などに窓口を尋ね、誰と何を検討するか、謝礼、公開できる情報、名前の掲載方法を合意する。
  4. 変えられる案を見せる:姿・行動・台詞・倒し方の案を早めに共有し、指摘があれば敵の役割そのものも見直す。
  5. 変更後も確かめる:実装や翻訳で意味が変わった部分を再確認し、協力者と確認した対象・時点を記録する。

相談相手から、語りの公開範囲や扱える題材に条件が示されることも想定しておく。別の題材を選ぶ余地を初期から持っておけば、その判断も企画の一部にできる。

第3回の『Hellblade』での研究者との協力と、第4回の『Ghost of Yōtei』でのアイヌ文化の助言者や家族からの学びは、相談や学習の前例として参照できる。本稿ではそこから一歩進めて、 協力によって敵の何を検討し直せるか を制作の予定に入れたい。

伝承から敵をつくるための企画上の提案。記録をたどり、受け継ぐ人と相談し、敵の案を作り、実装・翻訳を確認する。確認後は相談へ戻り、協力者と確認した範囲を記録する。


4. 敵の企画書に残す問いと、5つの観点

企画会議では、次の問いに出典と設計案の両方で答えてみたい。

権利については、現代の翻案、録音、画像など、実際に利用する資料ごとに調べる必要がある。世界知的所有権機関(WIPO)は、物語などの「伝統的文化表現」が共同体の遺産の一部であり、著作権や商標などの制度、国によっては特別な法律で保護される場合があると説明している。[24] 法的な利用条件の確認と、受け継ぐ人との表現上の相談を、それぞれ企画の作業に置く。

以下は、本稿の事例を敵の企画へ使うための整理である。各文化に一律の点数を付ける表ではなく、個別に調べる場所を示している。

観点 今回の題材で確かめること 敵の企画に残すもの
現役信仰度 現在の信仰、語りの継承、言語、文化遺産との関係。地域と共同体ごとの違い 調べた地域、相談先、公開してよい範囲
権利 古い伝承と現代の訳・翻案・画像・録音を区別。商標、ライセンス、地域の制度も確認 使用する資料と、その利用条件
知名度と期待値 日本の読者が知る像を仮定しすぎず、映画やゲーム由来の像との違いを調べる 初対面で伝える特徴と、物語で補う意味
改変の許容度 協力者と具体的な変更を検討。倒し方、身体表現、地域別の翻訳やレーティングを見据える 残す役割、変える表現、確認した相手・範囲
参照元の層 語り手、筆写者、征服後の記録者、近代の研究者、現代作品を分ける 「どの資料の、誰の記述か」が分かる出典欄

記録した手を確かめると、敵の説明に混ざっていた別の時代の評価を見つけられる。受け継ぐ人と一緒に考えると、恐ろしい姿の奥にある意味を、行動や決着へ移す選択肢が生まれる。馴染みの薄い題材だからこそ、名前の新鮮さに加えて、語りから何を受け取るかを企画の中心に置きたい。

次回は、クトゥルフとSCPを題材に人工神話を扱う。作者や共同制作の仕組みが見える題材では、作品ごとの権利とライセンスが、敵を作る判断の中心になる。

References

1. Julia Farley「Who were the Celts?」 — 大英博物館ブログ、2015年10月13日。大英博物館の鉄器時代コレクション学芸員による解説。

2. Sandra Alvarez「Who Were The Celts? The British Museum Offers Answers with New Exhibition」 — Medievalists.net、2015年9月28日。大英博物館の展覧会と学芸員の説明を取材した記事。

3. National Library of Wales「White Book of Rhydderch」 — ウェールズ国立図書館、公開日記載なし(2026年10月7日確認)。写本の内容・年代・筆写場所の説明。

4. National Library of Wales「The White Book of Rhydderch」 — ウェールズ国立図書館、教育資料、刊行年記載なし。修道士による筆写と口伝についての解説。

5. Dublin Institute for Advanced Studies/Royal Irish Academy「MS 23 E 25 (Leabhar na hUidhre)」 — Irish Script on Screen、公開日記載なし(2026年10月7日確認)。来歴、書き手、制作場所をめぐる研究史。

6. Government of Ireland「20 years of the Official Languages Act 2003 and one year of the Irish Language Services Advisory Committee: A look back」 — アイルランド政府、2023年。アイルランド語の公的な地位と言語サービス。

7. Welsh Government「Welsh Language (Wales) Measure 2011」 — ウェールズ政府、2026年4月23日更新。ウェールズ語に公的な地位を与える規定と、ウェールズ語コミッショナーの設置の説明。

8. Kim N. Richter、Alicia Maria Houtrouw、Joshua Fitzgerald「Competing Narratives on the Conquest of Mexico and the Fall of the Aztec Empire」 — Getty、2020年3月26日、2023年10月30日更新。写本の制作者、二言語の構成、征服を扱う巻の記述の差。

9. Instituto Nacional de Lenguas Indígenas「Lengua Nawatlahtolli (náhuatl)」 — INALI、2025年。2020年国勢調査に基づく話者情報と教材。

10. Brady DeSanti「Classroom Cannibal: A Guide on how to Teach Ojibwe Spirituality Using the Windigo and Film」 — Journal of Religion & Film、22巻1号、Article 36、2018年。公開抄録を参照。

11. University of Nebraska Omaha「Brady DeSanti」 — ネブラスカ大学オマハ校、教員紹介(2026年10月7日確認)。本人の所属共同体と研究分野。

12. Robin Wall Kimmerer「Greed Does Not Have to Define Our Relationship to Land」 — Literary Hub、2020年6月4日。Trinity University Press刊『Dear America』所収文章の許諾掲載。

13. Supermassive Games「Until Dawn」 — 開発スタジオ公式サイト、2015年発売作品の紹介(2026年10月7日確認)。PlayStation 4版。

14. Francesca Amee Johnson「A Creature Without a Cave: Abstraction and (Mis)Appropriation of the Wendigo Myth in Contemporary North American Horror」 — Reinvention: an International Journal of Undergraduate Research、15巻S1号、2022年2月11日。学部生の研究を扱う査読誌。「The colonialist trolly problem」節を参照。

15. Upper One Games/E-Line Media「Never Alone (Kisima Ingitchuna)」 — Steam、2014年11月18日発売。PC版の製品情報。

16. PlayStation「PlayStation Store Update」 — PlayStation.Blog、2014年11月18日。北米PlayStation 4版の配信案内。

17. Major Nelson「Never Alone is Now Available for Xbox One」 — Xbox Wire、2014年11月19日。Xbox One版の発売告知。

18. Eduardo Avila「Traditional Iñupiaq Story Comes To Life Through Video Game」 — Global Voices、2014年12月31日。CITC、開発会社、語り手と家族、制作参加者の説明。

19. Kateryna Barnes「Agniq Suaŋŋaktuq and Kisima Inŋitchuŋa (Never Alone)」 — First Person Scholar、2019年7月24日。ゲーム研究の論考。ゲーム内のCultural Insight「Kunuuksaayuka」を引用する結論部を参照。

20. Instituto Nacional de los Pueblos Indígenas「Tarahumaras — Etnografía」 — INPI『Atlas de los Pueblos Indígenas de México』、公開日記載なし(2026年10月7日確認)。地域別の自称と居住地域。

21. Lienzo/Desarrollos Tecnológicos y de Entretenimiento「Mulaka」 — PlayStation Store、2018年2月27日発売。北米PlayStation 4版の製品情報。

22. GamesBeat「Mulaka studio Lienzo’s video series explores Tarahumara mythology and culture」 — GamesBeat、2017年11月21日。開発者への取材と、セルビン、ブスティージョス氏への相談についての報道。

23. Quentin H.「Mulaka Interview (Pt.2): Team Lienzo talk about Mulaka and Their Future」 — operation rainfall、2018年3月1日。Edgar Serrano氏へのインタビュー。ガノコとセーロの戦闘についての回答を参照。

24. World Intellectual Property Organization「Traditional Cultural Expressions」 — WIPO、公開日記載なし(2026年10月7日確認)。伝統的文化表現と知的財産制度の概説。


この文書は、Perplexity、Claude、ChatGPT の3つのAIの支援を受けて著述されたものです。引用画像を除き、MIT License にて提供されています。