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何GBを、いつ、何分で運ぶか——ゲームプランナーのためのネットワーク入門 番外編

ストアから入れた後にも、ダウンロードは続く

スマホゲームをストアから入れ、初めて起動すると、追加データのダウンロードが始まる。ようやく遊べると思ったところで、もう一度待つことになる。ストアから入れるアプリが入口となり、ゲームの素材の多くを後から取り寄せる構成では、この待ち時間も初回体験の一部である。

AppleのApp Store審査ガイドライン4.2.3(ii)は、初回起動時の動作に追加リソースのダウンロードが必要なら、そのサイズを開示し、実行前にユーザーに確認するよう求めている。[1]

追加データを運ぶ仕組みも用意されている。AppleのBackground Assetsは、指定した方針に従って、システムにアセットのダウンロードを任せる仕組みである。アセットとは、ステージやキャラクターのモデル、画像など、ゲームで使う素材のことだ。Appleのサーバーにも、自社のサーバーにも置ける。公式資料は、チュートリアルの素材を初回起動前に取得し、ステージのパックや3Dモデル、テクスチャを進行に応じて取得する例を挙げている。[2]

こうした追加分も端末に保存されるため、ストアで導入した分と、遊ぶために端末で占める容量は分けて考える必要がある。追加素材を含め、端末上で数十GBを占める構成もありうる。

第5回で見た『モンスターハンターNow』の公式FAQは、アップデート後に固定回線などの安定した環境で、設定から「全てのアセットをダウンロードする」を選び、完了してから狩猟に臨むよう案内している。また、モバイルデータ容量の超過による速度制限も確認事項に挙げている。[3]

第5回では移動する回線を、第6回では要求と応答、待ち時間、中断後の対応を扱った。今回は、そこで待っているデータの量を計算する。

判断軸は、 何GBを、いつ、どの回線で、何分かけて運ばせるかを、ゲームの仕様として設計する ことである。リアルタイムの遊びでは、操作や状態が届くまでの遅延が効く。大きなダウンロードでは、運ぶ速度と量が待ち時間を左右する。


ストアの上限と、追加データの届け方

ストアの配信には容量の上限がある。ただし、上限が何のサイズを指しているかは、サービスによって異なる。

Appleの現行資料では、iOSアプリの最大サイズは 展開後で4GB とされている。同じページは、ビルドとは別に大きなアセットを管理する手段として、Background Assetsを案内している。[4]

一方、Google Playの上限は、Play Consoleが計算する 圧縮後のダウンロードサイズ で数える。主な上限は次のとおりである。[5]

対象 上限
基本モジュール(アプリの基本部分) 500MB
個々の機能モジュール(追加機能のまとまり) 500MB
個々のアセットパック(素材のまとまり) 1.5GB
全モジュールとインストール時のアセットパックの合計 4GB
fast-follow・on-demandのアセットパックの合計 30GB
アプリ全体 34GB

GoogleのPlay Asset Deliveryは、200MBを超えるゲームで、必要な素材をまとめて1つの成果物としてGoogle Playへ公開できる仕組みである。インストール時に届けるinstall-time、インストール後に自動で取得するfast-follow、必要になったときに取得するon-demandを選べる。これらの素材はGoogle Playが配信する。[6]

つまり、 「後から取る」と「自社サーバーから取る」は、別の設計項目 である。ストア側の仕組みで後から届ける方法もあれば、自社サーバーなどから取り寄せる方法もある。ストア経由の配信枠に収まらない素材や、更新頻度の高い素材を、ゲームの起動後に自社配信する構成も選択肢になる。Background Assetsの自社ホストと、初回起動時の追加取得を扱う審査ガイドラインは、そうした構成を考える土台になる。[1][2]

ストアから導入した後にも取得するデータが多ければ、ダウンロード体験の大部分は、ゲーム内の案内や取得のタイミングで決まる。どこから配信するかと、いつ取得するかを、仕様書でも分けておきたい。

素材が大きくなる理由や、圧縮・差分パッチの話は、「なぜ最近のゲームは100GBを超えるのか」で扱っている。ここからは、決まった量を運ぶ時間に絞る。


計算の前に、ビットとバイトをそろえる

回線の速度とファイルの大きさは、よく使われる単位が違う。

Mbpsは、1秒あたり100万ビットを表す単位である。100Mbpsを、1秒あたりのメガバイトへ直すと、次の計算になる。

100÷8=12.5MB/秒

100Mbpsは、理論上、1秒に12.5MBを運ぶ速さである。100MBを1秒で運ぶ速さと取り違えると、待ち時間の見積もりが8倍ずれる。

1GBの数え方も、そろえる

もう一つ、10進と2進の違いがある。米国NISTの説明では、1キロビットは1,000ビット、1キビビットは1,024ビットである。2進の接頭辞にはキビ、メビ、ギビがあり、これらは国際単位系(SI)には含まれない。[7]

単位 バイト数
1MB(メガバイト、10進) 1,000,000バイト
1MiB(メビバイト、2進) 1,048,576バイト
1GB(ギガバイト、10進) 1,000,000,000バイト
1GiB(ギビバイト、2進) 1,073,741,824バイト

Appleは製品の容量を、1GB=10億バイトの10進で表す。一方、一部のソフトや、iOS 10以前などのOSは2進で表示し、その数え方では「1GB」が1,073,741,824バイトを指すと説明している。[8] 上の表では、この2進の量をGiBと表記して区別した。

ストア、ゲーム内、端末の設定画面で数え方が違えば、同じデータでも数字が食い違って見える。ゲーム内の表示は、どちらで数えるかを決めておく。そのうえで、通信で受け取る量と、保存後に占める容量も分けて表示したい。

以降の計算は10進で統一し、1GB=1,000MB、1MB=8メガビットとする。


5GBと40GBは、何分で運べるか

使うのは、量を速さで割る計算

転送時間の基本式は次のとおりである。

転送時間(秒)=データ量(ビット)÷(回線速度(bps)×回線利用率)

ここでいう回線利用率は、指定した回線速度のうち、目的のデータを運ぶために使える割合である。100%なら1、50%なら0.5として計算する。IPAの基本情報技術者試験シラバスにも、回線速度・データ量・回線利用率から転送時間を求める「回線に関する計算」がある。[9]

架空のゲームで、初回に必要なダウンロードを5GB、全データのダウンロードを40GBとしよう。 40GBには初回の5GBを含み、残りは35GB である。いずれもネットワークで受け取る量であり、端末で保存後に占める容量を示す数字ではない。ストアからアプリを入れる分も、この計算には含めない。

5GBを100Mbpsで運ぶ場合、途中の計算はこうなる。

  1. 5GB=5,000MB
  2. 5,000×8=40,000メガビット
  3. 40,000÷(100×1)=400秒
  4. 400÷60=約6.7分

40GBなら、40,000MB×8=320,000メガビットである。同じ100Mbpsでは、320,000÷100=3,200秒、3,200÷60=約53.3分となる。量が8倍なので、一定の速度で運ぶ時間も8倍になる。

回線利用率を0.5とした計算例なら、5GBは40,000÷(100×0.5)=800秒、約13.3分になる。ただし、次に使う実測の速度へ、根拠なく一律の割合を掛ける必要はない。実測値には、測定時の通信環境の影響がすでに含まれるからだ。

日常の速度を当てはめる

速度の目安には、Opensignalの日本のレポートを使う。事業者別の順位ではなく、対象各社の値の範囲を示す。

区分 ダウンロード速度の範囲 レポートと収集期間
モバイル・全技術 38.3〜71.5Mbps(主要4社) 2026年10月版。2026年7月1日〜9月28日
5G 110.4〜158.8Mbps(主要4社) 同上
固定回線 101.6〜175.1Mbps(主要6社) 2026年5月版。2026年1月1日〜3月31日

モバイルと5Gの値はモバイルのレポート、固定回線の値は固定ブロードバンドのレポートによる。[10][11] 全技術の値には5Gも含まれるため、全技術の行を4Gだけの速度として読むことはできない。

これらはユーザーが日常的に体感する典型的な速度であり、特定の場所や時刻の速度を保証するものではない。収集期間や対象も異なるので、ここでは転送時間の規模をつかむ材料として使う。第5回で見たように、移動や混雑によって速度は揺れる。

さらに、速度制限中の例として1Mbpsも加える。NTTドコモのahamoの提供条件書は、基本の利用可能データ量を超えた場合、当月末まで送受信時最大1Mbpsになるとしている。[12]

速度が変わると、待つ時間が変わる

次の表は、 回線利用率を1(100%)とし、その速度が一定で続くと仮定した理論値 である。秒と分は、それぞれ丸める前の計算結果から概算した。

速度と位置づけ 初回5GB(40,000メガビット) 全データ40GB(320,000メガビット)
1Mbps:速度制限の例 40,000秒=約11.1時間 320,000秒=約88.9時間(約3.7日)
38.3Mbps:モバイルの範囲の下端 約1,044秒=約17.4分 約8,355秒=約139分(約2.3時間)
71.5Mbps:モバイルの範囲の上端 約559秒=約9.3分 約4,476秒=約74.6分
101.6Mbps:固定回線の範囲の下端 約394秒=約6.6分 約3,150秒=約52.5分
110.4Mbps:5Gの範囲の下端 約362秒=約6.0分 約2,899秒=約48.3分
158.8Mbps:5Gの範囲の上端 約252秒=約4.2分 約2,015秒=約33.6分
175.1Mbps:固定回線の範囲の上端 約228秒=約3.8分 約1,828秒=約30.5分

実際の完了には、これより長くなることを見込む。速度の低下、切断や再試行に加え、受信後にデータを利用できる状態にする処理もある。表示された実測値より速く通信できる場面もあるため、表は実際の所要時間の下限や保証値でもない。

また、40GBを1Mbpsで運ぶ行は、最初から最後まで1Mbpsが続く比較用の計算である。途中で月間の上限に達したり、月が替わって速度制限が解除されたりする経過は含めていない。

38.3〜175.1Mbpsの6条件で、初回5GBと全データ40GBの転送時間を比較する横棒グラフ。38.3Mbpsでは17.4分と139分、175.1Mbpsでは3.8分と30.5分。別枠に1Mbpsの場合の約11.1時間と約88.9時間を示す。

速度の出典:Opensignalのモバイル・固定回線レポート。[10][11] 1Mbpsの条件例:ahamoの提供条件書。[12]

表から仕様へ持ち帰りたいのは、「全データを先に取る」と「初回分だけ取る」で、遊び始めるまでの待ち時間が大きく変わることだ。回線の速度だけでなく、入口で何GBを要求するかを決める意味がここにある。


速く運べても、月の量を使う

速度とは別に、モバイル回線には月間の利用可能データ量という制約がある。

料金プランの一例として、ahamoの2026年9月25日版の提供条件書では、基本の利用可能データ量は月30GBで、超過後は当月末まで送受信時最大1Mbpsとなる。[12] ここでは期間限定の増量を含めず、 月30GBという基本枠 と比較する。

架空のゲームの全データ40GBをモバイル回線で取ると、40−30=10GBとなり、1回の取得だけでこの基本枠を超える。初回の5GBでも、5÷30=6分の1を使う。これに普段の動画、Web閲覧、ほかのゲームの更新などが加わる。

5Gで短時間に終わったとしても、受け取ったデータ量は同じである。 速度が十分かと、使ってよい量かは、別々に判断する必要がある。

『モンスターハンターNow』の「固定回線などで取得してから遊ぶ」という案内は、狩猟中の通信負荷を避けることに加え、こうした量の制約を考えるうえでも意味がある。[3] 回線の案内では「Wi-Fi」の表示だけでなく、固定回線につながった家庭のWi-Fiなど、どの接続を想定するかまで言葉にしたい。


ダウンロードを、画面と復帰の仕様にする

初回に取る範囲と、確認画面

最初に決めるのは、遊び始めるまでに必要な素材の範囲である。チュートリアル分を先に取得し、残りを裏で、または必要になったときに取る構成が考えられる。Background Assetsも、起動前に必要な素材、起動を妨げずに先に取得する素材、必要時に取得する素材を分ける考え方を示している。[2]

取得を後へ回せば初回の待ち時間を短くできる一方、次のステージへ進むところで待つ可能性が生まれる。どこまで遊べるか、次の素材がそろわないときに何を表示するかを、一緒に決める。

サイズの開示と確認も入口の仕様である。App Store審査ガイドライン4.2.3(ii)の対象となる初回の追加取得では、開始前にサイズを示して確認を取る。[1] 「ダウンロードが必要」とだけ出すより、「今回は何GBか」「後回しにできるか」「取得後にどこまで遊べるか」が分かる画面にしたい。

通信量と空き容量は、別の数字で示す

Play Asset Deliveryでは、install-timeのアセットパックをインストール・更新するために、全アセットパックのサイズの2倍以上の空き容量を必要とすると説明されている。fast-followとon-demandでは、追加で数百MB程度が必要とされる。[6]

この条件を、すべての取得方法に共通する「必ず2倍」という規則へ広げることはできない。採用する配信方式に合わせて必要な空きを確認し、通信で受け取る量と、端末に必要な空きを別々に案内する。

中断と再開までを、同じ仕様に入れる

第5回で扱った回線切り替えと、第6回で扱った待機・再試行は、大きなダウンロードにもつながる。途中で切れたときには、取得済みの分を保って続きから取れるか、いつ自動で再開するか、プレイヤーが再開を選ぶかを決める。

再開できる範囲や条件は、使う配信機能をエンジニアと確認する。とくにWi-Fiからモバイル回線へ切り替わったとき、最初の同意のまま残りを取り続けるかは、通信量に直結する判断である。

残り時間は、残りの量を速度で割れば見積もれる。ただし、速度は揺れる。表示に幅を持たせる、実際の進み具合から見積もりを更新するなど、数字の変わり方まで設計したい。受信後の準備があるなら、ダウンロードの残り時間と、遊べるようになるまでの時間を混同させない表示も必要になる。

架空のゲームなら、こう仕様に落とす

次は、先ほどの 架空のゲームの仕様例 であり、実在タイトルの仕様ではない。

決めること 仕様例
初回の範囲 チュートリアルを含む5GBを先に取得。残り35GBは進行に応じて取得する
サイズの開示 開始前に今回の通信量を表示し、開始するか後で行うかを選べるようにする
回線の案内 モバイル回線では、固定回線につながったWi-Fiなどを案内し、続行には確認を取る
回線切り替え Wi-Fiからモバイル回線へ変わったら取得を止め、続行の確認を出す
中断と再開 取得済みの有効なデータを保持し、再開時は未取得分から続ける。実現条件を開発側とそろえる
空き容量 配信方式に応じた必要な空きを開始前に調べ、不足時は必要量と再確認の操作を示す
残り時間 受信の進み具合で推定を更新。推定が安定しない間は取得済み量を中心に表示する
一括取得 設定に「全データをまとめて取得」を設け、未取得分の通信量を示して確認を取る

一括取得は、先に固定回線で準備しておきたいプレイヤーの選択肢になる。すでに5GBを取った人には、全体40GBと、これから取る35GBを分けて示す。全体量と今回の通信量を同じ数字で案内すると、確認画面の意味が曖昧になる。

QAでは、時間だけでなく失う量も確かめる

QA(品質保証)では、次の条件を用意する。

待ち時間に加え、同じデータを何度も運ばせていないかを確かめることで、時間と月間データ量の両方を守る仕様になる。


5段の地図を、3つの物差しで使う

第1回の5段の地図は、物理層、データリンク層、ネットワーク層、トランスポート層、アプリケーション層で通信の役割を整理するものだった。その地図の上で起きる遊びを、最後に3つの物差しで見直そう。

遅延・速度・量は、層が増えたことを表す分類ではない。5段を通る通信を、プレイヤーの体験から評価する物差しである。「回線がよいか」を一言で済ませず、この場面ではどの条件が必要かを考えるために使える。

シリーズ「ゲームプランナーのためのネットワーク入門」は、本編6回とこの番外編で完結する。

ストアから入れるところを入口として、その後に何を、いつ届けるかまで設計する。仕様書の「追加データをダウンロードする」に、量、タイミング、回線、待ち時間、中断後の行き先を書き足すことが、ネットワークの知識を遊びへつなぐ一歩になる。

References

1. Apple「App Review Guidelines」 — Apple Developer、日付記載なし。4.2.3(ii)を参照。2026年11月2日確認。本稿の説明は原文の大意による。

2. Apple「Background Assets」 — Apple Developer Documentation、日付記載なし。アセットのホスト先と取得タイミングの例を参照。本稿の説明は原文の大意による。

3. Scopely「Q: 通信状況が不安定、またはネットワークエラーとなって狩猟が中断されます。」 — モンスターハンターNow ヘルプ、日付記載なし。2026年11月2日確認。

4. Apple「Maximum build file sizes」 — App Store Connectヘルプ、日付記載なし。iOSの展開後のサイズ上限と、別管理のアセットに関する案内を参照。2026年11月2日確認。

5. Google「Optimize your app’s size and stay within Google Play app size limits」 — Play Consoleヘルプ、日付記載なし。「Google Play maximum size limits」を参照。2026年11月2日確認。

6. Android Developers「Play Asset Delivery」 — Android Developers、2026年10月6日更新。配信方式と空き容量の条件を参照。2026年11月2日確認。本稿の説明は原文の大意による。

7. NIST「Prefixes for binary multiples」 — 米国国立標準技術研究所、日付記載なし。ビット・バイトと10進・2進の単位の対応を参照。2026年11月2日確認。

8. Apple「Apple デバイスでのストレージ容量の表示方法」 — Appleサポート、2024年5月21日公開。10進と2進の容量表示を参照。2026年11月2日確認。

9. IPA「基本情報技術者試験(レベル2)シラバス Ver.9.2」 — 情報処理推進機構、2026年1月8日掲載。中分類「ネットワーク」の「(5)回線に関する計算」を参照。

10. ロバート・ウィルジコフスキ「日本 モバイル・ネットワーク・ユーザー体感レポート 2026年10月」 — Opensignal、2026年10月。収集期間は2026年7月1日〜9月28日。主要4社のダウンロード・スピードと5Gダウンロードの範囲を使用。

11. ロバート・ウィルジコウスキー「日本 固定ブロードバンド・エクスペリエンス 2026年5月」 — Opensignal、2026年5月。収集期間は2026年1月1日〜3月31日。主要6社のダウンロード・スピードの範囲を使用。

12. NTTドコモ「提供条件書 料金プラン(ahamo)」 — NTTドコモ、2026年9月25日版。基本の利用可能データ量30GBと超過後の送受信時最大1Mbpsを参照。期間限定の増量は比較に含めない。


この文書は、Perplexity、Claude、ChatGPT の3つのAIの支援を受けて著述されたものです。引用画像を除き、MIT License にて提供されています。