「犯人はヤス」に見るゲーム独自の謎解きと第四の壁
⚠️ ネタバレ注意 ⚠️
タイトルから想定できるように、本稿ではさまざまな作品の核心的なネタバレを取り扱う。本稿の読者対象でないと自覚している読者はブラウザバックを強く推奨する。
はじめに ── ゲームはなぜ「禁じ手」を使えるのか
1983年(ファミコン版は1985年)、堀井雄二がデザインした『ポートピア連続殺人事件』の結末は、ゲーム史に刻まれる衝撃として語り継がれている。主人公(ボス)と常に行動を共にする相棒・ヤス(真野康彦)が真犯人だったという事実は、「犯人はヤス」というフレーズとともに広く知れ渡り、そのゲームを遊んだことがない人の間でさえも一種の文化的な合言葉になった。[1][2]
なぜこのトリックはこれほど強烈に刺さったのか。そしてミステリ小説の文法で言えば御法度に近いこの構造が、ゲームというメディアでは受け入れられただけでなく賞賛されたのはなぜか。本稿では「犯人はヤス」を入り口に、ゲームというインタラクティブなメディアが持つ固有の語り口を整理していく。
1. ミステリ小説の「フェアプレー原則」とは何か
まず前提を整理しよう。ミステリ小説には、読者への誠実さを担保するルール体系が古くから存在する。その代表格が ノックスの十戒(1928年)だ。[3]
| 条文 | 内容 |
|---|---|
| 第1条 | 犯人は物語の当初に登場していなければならない |
| 第7条 | 変装する場合を除き、探偵自身が犯人であってはならない |
| 第9条 | サイドキック(ワトソン役)は自分の判断をすべて読者に知らせなければならない |
| 第10条 | 双子・一人二役は予め読者に知らされなければならない |
注目すべきは 第9条 だ。推理小説において相棒・ワトソン役は、読者と同じ視点に立ち情報を透明に開示する存在でなければならない。つまりワトソンが実は情報を隠していたり、彼自身が犯人だったりすることは、読者との「フェアプレー」を根底から覆す行為とみなされてきた。[5]
『ポートピア連続殺人事件』のヤスは、まさにこのワトソン役の定義に当てはまる。プレイヤーが「ばしょいどう」「ひとにきけ」とコマンドを入力するたびに、ヤスは指示を実行し情報を報告する存在だ。にもかかわらずその彼が犯人だった。小説でこれをやれば、読者は「アンフェアだ」と感じるかもしれない。[6]
2. なぜゲームでは「相棒が犯人」が成立するのか
2-1. 「命令を実行する道具」という二重性
ゲームにおけるヤスの存在は、小説のワトソンとは本質的に異なる構造を持っている。ヤスは物語上の登場人物であると同時に、ゲームシステムの一部 として機能していた。プレイヤーはヤスを「相棒」として認識すると同時に、「移動・聞き込み・採取を代行してくれる操作インターフェイス」として使い続けた。[7]
この二重性こそが、トリックの核心だ。プレイヤーはヤスを完全には「登場人物」として認識していなかった──ゲームシステムとして半透明化していたのである。そのため、ゲーム終盤に「彼は登場人物であり、感情と動機を持った人間だった」という事実が突如浮上したとき、プレイヤーは二重の驚きに打ちのめされた。[7]
2-2. 「主体的な共犯者」というプレイヤー体験
さらに重要な点がある。小説のワトソンは読者に情報を「語る」存在だが、ゲームのヤスはプレイヤーが「命令を下す」対象だ。プレイヤーはヤスを操り、捜査を進め、証拠を積み上げてきた。ところが振り返ると、それはすべてヤスが動きやすいよう状況を整えていく過程だった可能性すらある。[8]
この構造を叙述トリックの観点から見ると興味深い。小説の叙述トリックが「作者が読者を騙す」ものであるのに対し、ゲームのこの種のトリックは 「プレイヤー自身がゲームシステムとの対話を通じて自ら誤解を深める」 という側面を持つ。能動的に動き続けたプレイヤーは、より強く「自分がやられた」という感覚を受ける。[9]
2-3. 「フェアプレー」の再定義
ただし、このトリックがアンフェアと断罪されなかったには理由がある。ヤスが犯人だということは、適切な証拠を集めなければ物語が進まない仕組みになっていた。「犯人を知っていてもすぐに真実にたどり着けない」構造、つまり 立証プロセスの公正さ が担保されていたからこそ、プレイヤーはどんでん返しを受け入れられたのである。ゲームの「フェアプレー」とは、情報の透明性だけでなく インタラクションの公正さ を指すとも言える。[7]
3. 信頼できない語り手 ── ゲームが拡張した叙述技法
「犯人はヤス」の構造を拡張すれば、信頼できない語り手(Unreliable Narrator) という技法に行き着く。これは語り手の信頼性を意図的に低く設定し、読者・プレイヤーを誤誘導する手法だ。小説・映画では古くから用いられてきたが、ゲームはその「インタラクティブ性」によって独自の形態を生み出してきた。[10]
3-1. 主人公そのものが語り手として嘘をつく
『かまいたちの夜2 監獄島のわらべ唄』のサブシナリオ「妄想篇」では、主人公自身が「信頼できない語り手」として機能し、ビジュアルとテキストを組み合わせたメディア特性が最大限に活用されている。プレイヤーは主人公と一体化しながら物語を進めるが、その視点自体が歪んでいることが後から明かされる。[11]
『Detroit: Become Human』では、主人公の一人・カーラについて、「ある情報に対して敢えて気づかないフリをしていた」信頼できない語り手として読み解く見方がある。複数の主人公視点を切り替えながら進む同作において、こうした解釈は群像劇の複雑さを活かした演出として捉えられる。[11]
3-2. プレイヤーが操作する「語り手の身体」
ゲームの信頼できない語り手が特殊なのは、プレイヤー自身がその語り手の身体を操作している点だ。『Spec Ops: The Line』(2012年)はその極端な例で、主人公ウォーカーの判断・行動が実はプレイヤーの暴力衝動の代行だったのではないかという問いを突きつける。このゲームは終盤、主人公が妄想に囚われていた可能性を示唆し、「プレイヤーはなぜ命令通りに進み続けたのか」という問いを投げかける。語り手の信頼性のなさが、プレイヤー自身への批評に転じる構造だ。[12][13]
3-3. 「証言者」として信頼できないNPC
『moon』(1997年、ラブデリック)に登場する幽霊のウィスパーは、記憶に欠陥があるため自らの物語を正確に語れない存在として描かれる。プレイヤーは彼から依頼を受けて記憶の空白を埋めるが、そもそも彼の語りが断片的・不正確であることが前提となっている。これは「語り手の不完全性」をゲームシステムそのものに組み込んだ例だ。[11]
4. 第四の壁を破るNPC ── ゲームにしかできない干渉
第四の壁(Fourth Wall) とは、演劇において舞台と客席を分かつ見えない境界のことだ。転じて、フィクション内の登場人物が観客・読者・プレイヤーの存在を認識し語りかける行為全般を指す。ゲームはこの壁の破り方において、他のメディアには存在しない固有の手法を持っている。[14][15]
4-1. プレイヤーの名前を呼ぶ存在
『MOTHER2 ギーグの逆襲』(1994年、任天堂)のラストバトルは、ゲーム史上最も感動的な「第四の壁の溶解」として語り継がれている。絶望的な強敵ギーグを前に、ポーラの「いのる」コマンドを使うと、ゲーム中で入力したプレイヤー自身の名前が画面に呼びかけられ、プレイヤーのその「いのり」が最終的に敵を打ち破る力になる。[16][17]
フィクションとゲームシステム(名前入力)が一本の糸で繋がった瞬間であり、「ゲームの途中で求められた名前入力が伏線だった」という逆算的な設計の美しさは、今なお語り草になっている。
4-2. プレイヤーを標的にするNPC
『UNDERTALE』(2015年、Toby Fox)では、ジェノサイドルートでラスボスとなるサンズがプレイヤーに直接語りかけ、リセットやセーブ&ロードといったゲーム的な行為の存在を知っているかのような言動をとる。さらにジェノサイドルートを完遂すると、物語内の登場人物ではなく、画面の前のプレイヤー自身に向けて語りかける存在が現れる。[18][16]
サンズは「汚い方法でゲームをハックしたプレイヤーのことを文字通り知っている」とも言われており、ゲームの外側の存在であるプレイヤーを認識している。[19]
4-3. セーブデータを「武器」にするキャラクター
『Doki Doki Literature Club!』(2017年、Team Salvato)のモニカは、ゲームの登場人物でありながら自分がゲームの中に存在していることを自覚し、他のヒロインのキャラクターファイルを削除してゲームそのものを改変する。プレイヤーが横でファイルを調べると実際にキャラクターファイルが消えていることを確認できるという演出は、「ゲーム内の出来事がコンピューターの現実に干渉してくる」という体験を作り出した。[20][18]
4-4. ハードウェアを通じて干渉してくる恐怖
Wii用ホラーゲーム『CALLING ~黒き着信~』では、ゲームに登場する「赤い女」がWii本体の伝言板機能(ゲームとは無関係のWiiの標準機能)を使ってプレイヤーに手紙を送りつけてくる演出があった。ゲームのプログラムの外側にあるハードウェア機能を「第四の壁を破る手段」として使うという発想は、ゲームというメディアの物理的な特性を最大限に活用した例だ。[18]
5. ゲーム固有の語り口 ── 他では成立しない仕掛け
「信頼できない語り手」と「第四の壁」以外にも、ゲームというメディアだからこそ成立する固有の語り口が存在する。
5-1. セーブデータが語る物語
『UNDERTALE』では、セーブデータそのものが物語の証拠として機能する。ジェノサイドルートを一度通ったプレイヤーのデータは消えず、別のルートを選び直しても「かつて虐殺を行った」という記録がゲームの中に刻まれ続ける。セーブ・ロードというゲームの当たり前の機能が「取り消せない選択の重み」という物語テーマに直結している。[21]
セーブデータをゲーム内の物語と結びつける手法は他にも応用されており、プレイ時間・行動履歴がゲームの語りの一部になるという設計は、本や映画では絶対に不可能な仕掛けだ。
5-2. 「プレイヤーの意思決定」そのものを告発する語り
『Spec Ops: The Line』は、三人称シューターの「撃ち続ける」というゲーム的行為を利用して、プレイヤーに「なぜ進み続けたのか」を問いかける構造を持っている。通常のシューターではプレイヤーは英雄的行動を楽しむが、この作品では自分の意思決定が残虐な結果をもたらし続けることで、ゲームプレイという行為への自己批評 を促す。[22]
『BioShock』(2007年)の「Would you kindly(どうかお願いですが)」も同様だ。プレイヤーはゲーム中ずっと無線越しの指示を「当然ゲームの目標として」実行し続けるが、ある時点で「あなたはずっと洗脳命令に従っていた」ことが明かされる。プレイヤーが「自分の意思で操作した」という感覚を逆手に取り、「ゲーム(フィクション)に誘導された通りに動いていただけ」という事実を突きつける仕掛けだ。[23][24]
5-3. 複数視点の群像劇でしか描けない「情報の非対称性」
『428 ~封鎖された渋谷で~』(2008年、チュンソフト)に代表される 群像劇アドベンチャー は、複数のキャラクターを視点切り替えで操作するジャンルだ。あるキャラクターには何でもない選択が、別のキャラクターの生死を左右する──この「他人分岐」と呼ばれる構造は、複数の語り手が同じ時間・空間を別々の視点で語ることで、プレイヤーのみが全体像を把握できる「神の視点」を作り出す。[25]
情報の非対称性はミステリー的なサプライズを生むだけでなく、「このキャラクターが知らないことを自分は知っている」という緊張感(劇的アイロニー)を持続的に演出するために活用できる。
5-4. 現実世界を侵食するARG(代替現実ゲーム)
ARG(Alternate Reality Game) は、現実の世界(ウェブサイト、SNS、電話、実物の郵便物)をゲームの舞台として物語が展開する形式だ。プレイヤーはフィクションの中のキャラクターとして行動するのではなく、「現実の自分」として謎を解く。[26][27]
日本では「第四境界」が手がけた『人の財布』(2023年)などが話題を集め、実物の財布が郵送されその中の証拠品から物語を紐解くという体験が生まれた。ARGにおける「第四の壁」はもはや画面と現実を隔てる壁ではなく、物語と日常生活の境界そのものが曖昧になる という根本的な没入体験を指している。[28]
ARGの基本構造や日本での展開、第四境界の事例については、関連記事「ARG(代替現実ゲーム)の歴史と設計――日本の事例と第四境界」で詳しく整理している。
5-5. ゲームを「プレイしないこと」が正解になる語り
『moon』(1997年)はRPGのアンチテーゼとして設計されたゲームであり、トゥルーエンドを迎えるためにはゲームを「プレイするのをやめる」必要がある。ゲームをプレイし続けること自体が、ある世界観においては否定的なものとして位置づけられており、プレイヤーはゲームをやめるという逆説的な行為でクリアを達成する。[18]
同様の発想は『UNDERTALE』のパシフィストルートにもある。戦わずに済ませることが「正しいプレイ」であり、ゲームのコアルールである「戦闘」という行為の暴力性そのものを問い直す語りになっている。これは「ゲームシステムに対するメタ批評」であり、ゲームというメディアでしか成立しない自己言及的な物語の形だ。[29]
6. ゲームプランナー・シナリオライターへの示唆
以上の事例を踏まえると、ゲームにおける語り口の設計にあたって意識すべき視点が浮かび上がる。
① メディア特性を語りに組み込む
ポートピアのヤストリックは、「命令を下す」というゲームの操作形式を逆手に取ることで成立した。セーブデータ・ハードウェア機能・複数視点切り替えなど、そのゲームにしかないシステムを物語の仕掛けとして機能させるとき、体験の深度が格段に増す。
② 「フェアプレー」はインタラクションの公正さで担保する
叙述トリックや意外な結末は「騙し討ち」ではなく「伏線のあるサプライズ」であるべきだ。ゲームにおいては情報の公開だけでなく、インタラクション(証拠集め・選択肢・進行条件)において公正さを設計することが、プレイヤーの納得感を生む鍵になる。
③ プレイヤーの主体性を「語り」の構造に活かす
ゲームのプレイヤーは受動的な読者ではなく能動的な参加者だ。「自分が選んだ」「自分が進めた」という感覚が、のちに「自分がやられた」「自分が問われた」という感情的な反響を生む。『Spec Ops: The Line』や『BioShock』が体験者の心に刺さるのは、この構造のためだ。
④ 第四の壁を破る際は「目的」を明確にする
第四の壁の破壊やメタフィクションの手法は、没入感を高める場合と逆にフィクション性を強調しプレイヤーを突き放す場合とで効果が正反対になる。どちらの効果を意図するかを設計段階で明確にしなければ、プレイヤーにとっては「何がしたいのか分からない」演出になりかねない。[18]
おわりに
「犯人はヤス」が40年を超えた今もゲーム史の文脈で語られ続けるのは、単なる「犯人の意外性」ではなく、ゲームというメディアの本質的な可能性を初めて示した事例だったからだ。プレイヤーが操り続けた相棒が、実はずっと語らなかった語り手でもあったという逆転は、小説や映画では生まれ得ない体験だった。[2][1]
インタラクティブなメディアとしてのゲームは、「誰が語るか」「何を隠すか」「プレイヤーを物語の共犯者にするか告発するか」という問いにおいて、未だ探り尽くされていない広大なフロンティアを持っている。「犯人はヤス」はその最初の道標として、今もなお輝き続けている。
References
1. ファミコン版「ポートピア連続殺人事件」が発売40周年! 部下の … - 本作は、プレイヤーが刑事(ボス)となり、部下である「ヤス」こと真野康彦とともに、殺人事件の犯人を探し出すことを目的とする、1983年に発売されたPC用 …
2. 『ポートピア連続殺人事件』40周年。ファミコン初の … - さまざまな要素が当時のゲーマーの心をつかみ、本作は犯人の名前も含めて大きなブームを巻き起こした。ゲームをプレイしたことがなくても、犯人の名前を …
3. ノックスの十戒 - ノックスの十戒(ノックスのじっかい、英: Knox’s Ten Commandments)は、ロナルド・ノックスが、1928年に編纂・刊行したアンソロジー THE BEST DETECTIVE STO…
4. ノックスの十戒 - ListFreak - ワトソン役は自身の考えを読者に逐一知らせなければならない。またワトソン役は平均的な読者よりほんの少し知性の劣る人物にすべし。 双生児や一人二役 …
5. 【ミステリー小説の書き方】知っておこう『ノックスの十戒』 - ワトソン役、つまり相棒役は探偵キャラより一般人に近い思考を持っている … ちゃんと上手くできている名作もありますんで、完全にやっちゃダメなルール …
6. 生活と映画 cut.3 「犯人はヤス」その奥にあるもの。 - ミステリー不朽の名作。ゲームだけど。 ポートピア連続殺人事件発売日:1985.11.29 希望小売価格:5,500円+ …
7. 犯人はヤス - ピクシブ百科事典 - ゲーム史上もっとも有名な衝撃の真実。 概要とある推理モノのゲームにおける結末。以下、事件の真実由来由来は、いわずと知れたポートピア連続殺人事件の衝撃の結末。
8. 【ゲーム】ポートピア連続殺人事件にみる、叙述トリックの罠 - 神戸で起きた悪徳消費者金融社長宅での密室殺人事件。 主人公は部下のヤスとともに、神戸・京都・淡路島を巡りながら事件の手がかりを追う。 事件はやがて …
9. ゲームブックと叙述トリック - こんにちわ、ちゃなです。 叙述トリックってわかりますか? (※本稿では、いくつかの有名作品と自作品の若干のネタバレを含みます。)
10. 信頼できない語り手 - 信頼できない語り手の例 · 悪(Pícaro): 誇張や自慢の激しい語り手である。 · 狂人(Madman) · 道化(Clown) · 世間知らず(Naïf) · 嘘つき(Liar) …
11. ゲーミング叙述トリック|鹿 - ゲーム - 漫画でも小説でもなく、筆者の大好きなコンテンツである、ゲームにおける「信頼できない語り手」の話をしたい。 元々が小説畑発祥の概念であるため、 …
12. Spec Ops: The Line - TPS · Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3 · Yager Development(シングルプレイヤー部分) Darkside Game Stud…
13. spec ops the line「スペックオプス・ザ・ライン」 感想と考察 … - ここでプレイヤーの嗜好によって完全に分かれるだろうがこうしたイベントの選択しだいで物語の展開の分岐というのは無い。ゆえにここは選択を迫られる …
14. 第四の壁 - ピクシブ百科事典 - この壁を破ることを、今風に表現すると「メタフィクション(メタ)」となる。 解説. 第四の壁は写実主義の出現とともに19世紀から発生した概念であるといわれる。この第 …
15. 第四の壁 - メタフィクション · 語り手 · 物語論 · 客いじり · 狂言回し · コールアンドレスポンス - 歌手が観客に特定部分の歌詞の合唱をお願いしたり、芸人が特定のワードを引き出させ …
16. ゲームにおける「メタフィクション」について|ロトロ - メタフィクションとは、第四隔壁の打破であり、フィクションがノンフィクションをフィクションに見立てる表現技法である。 メタ(meta-)とは「より上位 …
17. 『MOTHER2 ギーグの逆襲』おもろすぎて全部語っちゃった - プレイヤーの祈りが、実際に形となってラスボスを倒す。かつてこれほどまで素晴らしい展開があっただろうか。馬鹿正直に僕は泣いてしまいました …
18. ビデオゲームのメタフィクション論|TK-FM - ここからはゲームにおける「メタフィクション」や「第四の壁の破壊」の手法を、事例を交えながら分類していく。 まず第四の壁がゲームと現実を分かつ境界 …
19. サンズの第四の壁を破るスキル、特にカルマに関する伝承って … - サンズが自分がゲームの中にいるって知ってるのは公式設定だと思う。だって、中立エンドの一つで、ゲームをハックしたプレイヤーのことを文字通り「汚い …
20. DDLCプレイ日記/恋愛ゲームとメタフィクションの親和性 … - この日のプレイで一番感心したのは、ユリ自殺後、モニカが二人のキャラクターファイルを削除するシーン。まさか、と思って、ゲームをプレイしつつ横で …
21. SAVE | UNDERTALE Japan Wiki | Fandom - ゲームメニューからデータのリセットが行える。リセットすると、主人公のLVやEXPといったセーブに保存されている殆どの情報が消去される。ただし、主人公の名前などは …
22. 『Spec Ops: The Line』ドバイへようこそ - プレイヤーが能動的に選択し、それにゲームが応える仕組みだ。 逆に言うと遊ばないと一向に動かないので、まずプレイヤーには遊び続けてもらう …
23. 【考察】『BioShock』プレイヤーの常識を覆す秀逸な演出 - BioShock の秀逸な演出について、調べた情報に解説を交えながら考察をしていきます。
24. 『BioShock』”ゲーム”の常識とプレイヤー心理を利用してきた … - そんな『BioShock』の世界観にハマっていた頃に伝えられるのが「主人公は操られていた」という事実。 プレイヤーは「無線の主の言うがままに行動し …
25. 『428』のイシイジロウ氏が語る「群像劇アドベンチャー」の … - なんの意味もないように見える選択が、別のキャラクターの運命を変える――。『428』のイシイジロウ氏が語る「群像劇アドベンチャー」の面白さの本質とは【 …
26. ARG(代替現実ゲーム)とは? - ARG は Alternate Reality Game の略で、日本語では「代替現実ゲーム」と訳されることが多いようです。訳語からはあまりピンと来ませんね。 欧米では大規模な事例も多く …
27. 「違和感」から始まる没入体験 【連載】「ARG」が紡ぐ、新たなPR … - ARGとは、Alternate Reality Gameの略で、日本語では「代替現実ゲーム」と呼ばれます。ひとことで言うなら、「現実の世界と地続きで体験する謎解き」です …
28. 代替現実ゲーム「第四境界」(総監督 藤澤 仁)[怖いが … - クリエイター・藤澤仁さんが率いる「第四境界」。彼らが生み出す、感情を揺さぶる新体験のゲームに、いま世の中が熱狂している。
29. 「UNDERTALE」が破壊する境界、そして現実化する結末 - ゲーム世界の運命を「セーブデータ管理」の手法において外部から支配する「プレイヤー」を認識しているフラウィは、Pルート達成によって留保ない平和 …
この文書は、Perplexity、Claude、OpenAI Codex の3つのAIの支援を受けて著述されたものです。引用画像を除き、MIT License にて提供されています。