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周回すごろくは、負けている人をどう卓に残すか――貧乏神を動かせる仕様

次の手番が来た。総資産では大きく負けている。それでも、サイコロを振る前に考えたいことがある。その状態を、ルールでどう作るか。

盤上を巡り、止まったマスで資産を得たり失ったりするゲームを、ここでは広く「周回すごろく」と呼ぶ。一本道の環状盤に限らず、鉄道路線を行き来する『桃太郎電鉄』も、この比較に含める。

「読める仕様書」第3回の本稿は、モノポリーと『桃太郎電鉄』の終わり方を入口に、負けている人へ次の判断を渡す仕組みを読む。着目するのは、他のプレイヤーへなすりつけられる貧乏神である。

判断軸は、 補正を隠すか見せるかではなく、補正の原因をプレイヤーの選択へ紐づけられるか だ。


第1章 破産した人は、その場で卓を離れる

モノポリーでは、サイコロで駒を進め、土地などの物件を買い、他人の物件に止まれば賃料を支払う。ここで読むのは、ハズブロ公開のParker Brothers版ルールブック、©2004, 2007の「CLASSIC MONOPOLY RULES」である。[1]

末尾の破産規定は、次のように締めくくられる。

A bankrupt player must immediately retire from the game. The last player left in the game wins.

破産したプレイヤーは直ちにゲームから退き、最後に残った1人が勝つ、という意味だ。[1] 退場は勝利条件と一体になっている。 破産者が出たときだけ付け足す例外処理ではなく、参加者が減っていくことで決着に至る。

破産は、他のプレイヤーや銀行への支払いを賄えなくなったときに起きる。相手がプレイヤーなら、価値あるものをその相手へ渡して退場する。建物は銀行へ売却して、その代金を渡す。銀行への破産なら全資産を銀行へ渡し、銀行が建物を除く物件を直ちに競売にかける。[1]

この終わり方を読むには、普段の遊び方と、実際に書かれた規則を揃えておきたい。

書かれた規則が使われず、その場の取り決めが実質の仕様になるこの例は、第1回『ボードゲームのルールブックは「書いた人が同席できない仕様書」である』にもつながる。

この規則では、参加者が勝敗の見通しを立てた後も、破産していない人の手番は続く。「勝てそうにない」と感じる時点と、規則上の退場時点には隔たりがありうる。格差が広がる仕組みの分析は既刊のMDA解説・第4章に譲り、ここでは、最後の1人になるまで決着しないという終わり方を押さえる。


第2章 桃太郎電鉄では、全員が最終年度まで卓にいる

『桃太郎電鉄』については、『桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~』の公式「あそびかた」を読む。プレイヤーはサイコロで駅を巡り、物件を買い、 最終年度の総資産額1位 を目指す。破産によって途中退場させる形式を取らず、負けている人にも最終年度まで手番が回る。[2]

資産を増やす機会は、道中にも区切りにもある。3月の行動が終わると決算となり、持っている物件の収益率に応じて収益金が得られる。目的地に1番乗りすれば、多額の援助金を受け取れる。先に到着することの報酬は、はっきり残されている。[2]

さらに、停まった駅の物件をすべて買って独占すると、その駅の収益が2倍になる。[2] モノポリーにも、同じ色の土地を揃えると、その組の未開発かつ抵当に入っていない土地の賃料が2倍になる規則がある。[1] 一組を揃えることで収入を強めるという意味で、この独占の仕組みは同型である。 収入を得る場面は、相手が止まるときと年ごとの決算とで異なる。

移動し、買い集め、まとまりを作ることで資産を増やす。両者を周回すごろくの系譜として並べたとき、本稿の比較を決定づけるのが終わり方だ。モノポリーは参加者が減り、最後の1人を決める。桃太郎電鉄は全員を残し、最後に資産で順位を決める。

参加者が減って最後の1人を勝者とするモノポリーと、全員が最終年度まで残り総資産額で順位を決める桃太郎電鉄の比較

全員に手番が来るなら、そこで何を考えてもらうかが次の課題になる。総資産で負けている人にも、今の一手で状況を変えられる対象が欲しい。その一つが貧乏神だ。


第3章 貧乏神は、後から足された

初代『桃太郎電鉄』は、1988年12月2日にファミリーコンピュータ向けに発売された。この初代には、ボンビーこと貧乏神は登場しない。最初の到着者が出たとき、目的地からいちばん遠いプレイヤーに取り憑く貧乏神が登場するのは、『スーパー桃太郎電鉄』からである。[3]

ここでいう順位連動は、 目的地からの距離という位置関係への連動 である。総資産の最下位を選ぶ規則とは区別する必要がある。資産で勝っている人も、目的地から遠ければ対象になりうる。[2]

この負の補正は、初代から備わっていたものではない。電ファミニコゲーマーの2016年のインタビューで、桝田省治氏は、目的地より有利な物件を優先する遊び方への対策として、さくまあきら氏が貧乏神を考えたと振り返る。[4] 目的地を目指す競争へ、参加する理由を加えたのである。

貧乏神が変身するキングボンビーの採用では、さくま氏によれば周囲全員が反対した。それでも、反対案を評価する考えと、反対者が自分の被害を想像しているという観察から採用へ進んだ。[4] これはキングボンビーの話であり、貧乏神そのものの導入とは分けて読む。

悪意の表現にも方針があった。さくま氏は、意地の悪さが出すぎると嫌われると説明している。聞き手がキングボンビーほど突き抜けることかと確認すると、さくま氏は同意した。[5] この応答からは、大きな災難を、卓で共有できる強烈なキャラクターとして成立させようとする姿勢が読める。

仕様として持ち帰りたいのは、災難の大きさだけではない。被害を受けた人が、その後に何を選べるかである。


第4章 補正を、プレイヤーが動かせる駒にする

公式「あそびかた」は、貧乏神を他のプレイヤーへなすりつける条件を明記している。 相手を通り過ぎるか、ぴったり同じ駅に停まる。 この移動によって、貧乏神を引き受ける人を変えられる。[2]

資産の数字だけを見ていれば、負けている人は次の決算を待つことになる。盤上に動かせる災難があれば、相手までの距離にも意味が生まれる。誰に近づくか。目的地へ進むか。自分へ近づいてくる相手を避けるか。移動の判断が、損失を受ける相手の変更につながる。

最初に取り憑く条件と、その後の移動を分ける

この仕組みは、仕様書なら二つの処理に分けて書ける。

処理 条件 プレイヤーにとっての判断
貧乏神が取り憑く 目的地から最も遠い位置にいる 目的地との距離をどう扱うか
貧乏神をなすりつける 他のプレイヤーを通り過ぎる、または同じ駅に停まる 誰へ近づき、どの経路を取るか

条件は公式説明に基づき、判断の欄は本稿の設計上の読み取りである。[2] システムが最初の対象を決めた後も、対象が固定され続けるわけではない。 補正の受け手を変える余地が、通常の移動の中にある。

たとえば、貧乏神をつけたまま目的地へ急ぐか、別のプレイヤーへ近づく経路を取るかを考える場面を想定してみる。これは特定の盤面の再現ではなく、規則から考えられる選択例だ。相手へ向かえばなすりつける機会ができる一方、目的地への道から外れるかもしれない。サイコロの出目と相手の動きもあるので、選んだ通りの結果が保証されるわけではない。

ここで選んでいるのは、被害をなくすボタンを押すことではなく、 何を優先して移動するか である。相手側にも、近づかれる前に離れるという判断が生まれる。災難への対応が、自分だけの処理から、相手の次の手を読む関係へ広がる。

システムが一方向に課す補正と、通り過ぎるか同じ場所に停まることでプレイヤーAからBへなすりつけられる補正の比較

不運を、次に選べる行動へつなぐ

追いつき調整の利点・欠点と、結果が裏で操作されていると受け取られる問題は、既刊『難易度設計とダイナミックディフィカルティ』第5-4節で扱っている。

本稿で桃太郎電鉄の解法として読むのは、補正そのものを操作対象へ変えることだ。取り憑いた理由が表示されるだけなら、プレイヤーはその説明を受け取るところで止まる。なすりつけが可能なら、説明を読んだ後に、盤上で次の行動を探せる。

桝田氏は、同じ位置でのなすりつけを自分の案だったと思うと述べ、救済策として説明する。さくま氏も、なすりつけられずに貧乏神を抱えていたことが、キングボンビーの不運を自分の行いの結果として受け取る理由になると語る。[4]

この証言を判断軸へ移すなら、 補正を隠すか見せるかではなく、補正の原因をプレイヤーの選択へ紐づけられるか となる。なぜ自分が対象になったのかに加え、対象であり続ける状況へ、どの行動で働きかけられたのかを考えられる構造である。

これは、すべての被害が本人の責任だという意味ではない。設計者が用意できるのは、結果へ関与する機会だ。その機会が盤面に存在せず、選べる経路もない状態で被害だけが続くなら、なすりつけという規則を知っていても、行動には移せない。

したがってテストでは、被害の発生回数だけでなく、被害を受けている人が次に何を狙ったかを見る。「あの人へ近づこう」「今回は目的地を優先しよう」と考えられたなら、補正が判断を生んでいる。「何を選んでも同じ」と受け止められるなら、操作の条件や盤面を見直す箇所がある。

負けている人へ渡したいのは、最終勝利の保証ではない。 今の一手で、誰かとの関係や自分の状況を変えられる理由 である。


第5章 守っているのは、間口である

この設計を支える目的は、経験や得意不得意の違う人が、一緒に遊べる間口を保つことだ。

さくま氏は、説明を覚えきれない人を念頭に、メッセージを短くする必要を説き、難しくしていくと間口が狭まると話す。[5] 目的地を目指す、近くの相手へ貧乏神を渡す、といった目に見える行動は、長い計画を立てる前にも取り組める目標になる。

桝田氏は、さくま氏から教わった言葉として、 「ゲーム画面の中を作るな。ゲーム画面の前を作れ」 を紹介している。[4] 盤上の配置と同時に、誰が誰の手番を気にするかを見る。逃げようとする人、近づかれて警戒する人、その行方を見る人。移動が周囲の反応を引き出せるかが、同じ卓で遊ぶ設計の検証対象になる。

最終結果の手前に、次の区切りを置く

さくま氏は、短い対戦の反復が次への期待を生むと説明し、その文脈で次の目的地に触れている。[4] ここでの小さな競争と、3月の決算という定期的な区切りは、別の役割を持つ。

目的地は、当面どこを目指すかを与える。決算は、積み重ねた物件から収益を受け取り、資産の状況を見直す機会になる。[2] 本稿の読み取りでは、こうした区切りがあることで、「最終的に勝てるか」という遠い問いの手前に、「次に何を達成したいか」を置きやすくなる。

決算は資産差を消す処理ではなく、積み重ねを確認する場である。だから、区切りを置くだけで次の機会が生まれるとは限らない。そこで見直した状況から、目的地へ向かう、物件を買う、貧乏神を渡すといった行動へ戻れることが大切になる。

行動・物件の購入から3月の行動終了、決算での収益金受け取りと順位・資産の確認を経て、次の行動へ戻る循環

全員を卓に残すとは、手番を機械的に配り続けるだけでは足りない。先の展開を読める人にも、目の前の相手を追う人にも、次に試したい行動がある。その両方を同じ盤上で成立させることが、間口を守る設計になる。


第6章 仕様へ移す

仕様書には、次の四つを判断の分かれ目として残したい。以下の応用例は、実在タイトルの仕様ではなく架空の設計例である。

① 退場を作るか、順位で終えるか

デジタルのパーティゲームで、複数の遊びの合計成績を競うなら、総合順位で下位でも、次の遊びで狙える成果を用意する。最終集計の画面を作るだけでは、そこまでの参加理由は埋まらない。

② 区切りをどの長さで置くか

ライブサービスの期間限定イベントなら、全期間の順位とは別に、区間ごとの目標を置く案がある。全体で後れを取った人が、その区間で何を狙えるかを確かめる。区切りを増やすときは、参加に必要な頻度も上がるのか、参加したときに区間を遊べるのかまで決めたい。

③ 負の補正の担い手をシステムにするか、プレイヤーにするか

マルチプレイで不利な荷物を受け渡す案なら、接触した瞬間に移るのか、受け渡す操作が要るのかで駆け引きが変わる。移せるという説明だけで終えず、受け手が分かる表示や、同時に条件を満たした場合の処理順まで書く。

④ 先行者への報酬を残すか

先着者へ得点を与えつつ、不利な荷物は位置関係で受け渡すなら、「先に着く」と「相手との距離を取る」という判断が並ぶ。先行する価値と、まだ状況を変えられる余地を、同じ仕様の中で確認できる。

この四つの判断は、第2回『卓上プロトタイプは「実装を待たずに動かせる仕様書」である』の方法で、手番として試せる。


おわりに 次の一手に、選ぶ理由があるか

桃太郎電鉄の貧乏神から読み取れるのは、補正の受け手を、プレイヤーが動かせる対象にする設計だ。目的地との距離で取り憑き、その後は他者との位置関係を使ってなすりつけられる。負けている人にも、資産順位とは別に、今動かせる関係が残る。

仕様へ持ち帰る問いは、 補正を隠すか見せるかではなく、補正の原因をプレイヤーの選択へ紐づけられるか である。選択と結果のつながりを作り、その選択を実際に試せる場面を用意する。

この設計が向くのは、実力差のある人たちが、互いの行動に反応しながら遊び続けることを重視する場だ。全員を最後まで残す設計は、競技性を求める場では逆効果になりうる。勝ち切った成果を確定させたい参加者にとって、状況を揺らす機会が続くことは、求めた決着を遠ざける場合がある。

モノポリーの退場は欠陥ではなく、勝ち切ることを目的にした設計である。 最後の1人を決めることと、全員で終点へ進んで順位を決めることには、それぞれの目的がある。

自分のゲームで、誰に、どの時点まで、何を選んでほしいのか。その答えに合わせて、終わり方と補正の担い手を決めたい。

References

1. MONOPOLY — 公式ルールブック|Parker Brothers/Hasbro — ©2004, 2007。「CLASSIC MONOPOLY RULES」を参照。PDFの1ページ目が内容物、4ページ目が購入・賃料、6ページ目がフリーパーキング・建物在庫、8ページ目が破産・勝利条件。冒頭のSpeed Die追加規則は本稿の比較対象に含めない。

2. あそびかた|『桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~』公式サイト・コナミ — 目的地、援助金、物件の独占、貧乏神の付与となすりつけ、決算、最終年度の総資産額による目標。

3. 初代『桃太郎電鉄』が発売35周年。第1作はボンビー未登場!?|ファミ通.com — ウワーマン、2023年12月2日。初代の発売日・機種と、貧乏神が『スーパー桃太郎電鉄』から登場したことを伝える回顧記事。

4. 「どんな子供でも遊べなければいけない」 黄金期のジャンプ編集部で叩き込まれた“教え”が生んだ大ヒットゲーム「桃太郎電鉄」・3ページ目|電ファミニコゲーマー — 2016年2月22日。聞き手:稲葉ほたて、TAITAI。文:稲葉ほたて。さくまあきら氏・桝田省治氏の証言。「キングボンビーをあえて採用した理由」を参照。

5. 同インタビュー・2ページ目|電ファミニコゲーマー — 「ジャンプ編集部で知った“普通”の世界」「どんちゃんの仰天エピソードが次々に」。悪意の表現、説明の長さと間口に関するさくま氏の発言を参照。


この文書は、Perplexity、Claude、OpenAI Codex の3つのAIの支援を受けて著述されたものです。引用画像を除き、MIT License にて提供されています。