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はじめに

このブログは、桜井政博氏の「桜井政博のゲーム作るには」に大きな刺激を受けて作っている。あの動画シリーズがすばらしいのは、ゲーム制作の考え方を、作り手でない人にもわかる言葉で整理しているところだ。企画、操作感、演出、難易度、テンポ、チーム制作の勘所など、ゲームを作る人が普段なんとなく考えていることを、短い動画の中で驚くほど明快に言語化している。

ただし、ゲーム開発の現場には、動画だけでは扱いきれない領域もたくさんある。仕様書をどう書くか。ExcelやWikiをどう使い分けるか。プラットフォームごとの差をどう吸収するか。法務、審査、レーティング、課金設計、KPI、外部発注、ローカライズ、コミュニティ対応のような、表からは見えにくい仕事をどう考えるか。そうした領域は、華やかなゲームデザイン論というより、もっと泥臭い実務に近い。

このブログでは、その泥臭い部分をできるだけ言葉にしていく。ゲームはアイデアだけで完成するものではない。面白そうな企画を、実装できる仕様に落とし込み、チームに伝わる資料にし、リリース後も壊れない運用にしていく必要がある。プレイヤーの体験を考えることと、制作現場で破綻しない形にすることは、どちらもゲームプランナーの仕事である。

主な読者として想定しているのは、新人ゲームプランナーや、これからゲーム業界の仕事を知りたい人だ。ただし、ゲームについて深く知りたいプレイヤーにも読めるようにしている。ゲームの裏側を知ると、普段遊んでいる作品の見え方が少し変わる。なぜこのUIになっているのか。なぜこの報酬設計なのか。なぜこの機能は簡単そうに見えて実装が難しいのか。そうした疑問を持って読む人にも届くように書いている。

記事は、最初から順番に読む必要はない。ゲームデザイン、ビジネス、技術、法務、サウンド、入力、ローカライズ、制作ワークフローなど、扱うテーマはかなり散らばっている。気になった見出しから読んでもよいし、仕事で困っているテーマだけ拾ってもよい。各記事はできるだけ単独で読めるようにしてあり、必要な背景はその記事の中で説明するようにしている。

また、このブログの記事は、調査や文章化に生成AIを使いながら、人間が最終的に構成、取捨選択、修正を行う形で作っている。AIの出力をそのまま並べるのではなく、資料を集め、怪しい部分を疑い、本文として読みやすい形に整える。その制作過程については、番外編:生成AIと一緒に、このブログを作るまで(三訂版) でも少し詳しく書いている。

ここで目指しているのは、「ゲーム制作の正解集」を作ることではない。ゲーム開発にはジャンル、チーム規模、予算、プラットフォーム、プレイヤー層によって無数の例外がある。だからこそ大事なのは、個別のノウハウを丸暗記することではなく、設計上の制約や判断の背景を読み解くことだ。このブログが、そのための入口になればうれしい。


この文書は、Perplexity、Claude、OpenAI Codex の3つのAIの支援を受けて著述されたものです。引用画像を除き、MIT License にて提供されています。