そのミイラは、誰の体か――古代オリエントの敵は、後世の恐怖を外して、当時の役割を確かめる
⚠️ ネタバレ注意 ⚠️
本稿は『ブルーアーカイブ』の二つ名とボス、『Fate/Grand Order』第1部第7章の敵の正体、および『アサシン クリード オリジンズ』の追加ボス戦に触れます。
はじめに――包帯の向こうに、別の時代がある
墓を開けた者に死が訪れる。包帯を巻いた死者が起き上がり、生きている人を襲う。「ミイラの呪い」には、近代の英国で育った物語の層がある。科学ジャーナリストのジョー・マーチャント(Jo Marchant)氏は、その系譜をたどる作品として、ジェーン・ウェブ・ラウドン(Jane Webb Loudon)の小説『The Mummy!』(1827年)を挙げている。[1]
広く知られる契機となったのが、1923年のツタンカーメン(Tutankhamun)の墓をめぐる報道だ。発掘を支援したカーナーヴォン卿の病状が伝わる中、作家マリー・コレリ(Marie Corelli)が墓への侵入に警告を発し、その後の卿の死が呪いの物語に結び付けられた。古代の墓にも、墓を荒らす者への来世の罰などを告げる文言はあった。その罰を神々に委ねる発想と、死体が復活して追ってくる物語は、分けて読む必要がある。[1]
2002年には、墓の開封に関わる出来事に立ち会った人々の生存期間を調べる疫学研究も発表された。歴史記録から対象を絞ったこの調査では、立ち会いと早死にとの有意な関連は見られなかった。[2]
シリーズ「神話から敵をつくる」第7回は、古代オリエントのうち、エジプトとメソポタミアを扱う。第2回の映画によるメドゥーサ像や第3回の舞台による角付き兜と同じく、おなじみの姿がどこで加わったかを考える回である。
今回の判断軸は、 古代オリエントの存在を敵にするときは、後の時代が加えた恐怖のイメージをいったん外し、遺物や遺体が当時果たしていた役割を確かめる ことだ。前回が教えや物語の中の敵役から候補を探したのに対し、今回は、守る役目を持つ存在が敵へ変わる過程に注目する。
1. ミイラは、誰かが生きた後の体である
呼び名が、見る対象を変える
英国の博物館では、人間のミイラを「mummified person(ミイラ化した人)」や「mummified remains(ミイラ化した遺体)」と呼ぶ動きがある。Museums Associationの2023年の報道は、スコットランド国立博物館などが、人を物として扱う響きや、超自然の怪物としての大衆文化のイメージ、植民地主義との結び付きに目を向けていると伝えている。[3]
運用は館ごとに異なる。大英博物館は「mummy」を禁止しておらず、新しい展示では本人の名前を添えるなど、生きていた個人として示す工夫をしている。一方、広く通じる言葉から離れることへの批判もある。この議論から企画に持ち帰れるのは、呼称を一つに決める正解ではなく、 怪物の種類を見ているのか、かつて生きた人を見ているのか という問いである。[3]
エジプト国立文明博物館の王家のミイラ展示も、王や王妃の遺体を古代の人物として紹介している。包帯や棺は、今日も人物の生涯や埋葬の文化とつながっている。[4]
架空の不死者と、実在の王では確認することが変わる
企画上の提案として、ミイラの敵を次のように分けてみるとよい。
| 敵の作り方 | 企画で確かめること |
|---|---|
| 架空の人物をもとに、名もない不死者を作る | 復活の理由、埋葬品を使う意味、近代ホラーから借りた特徴 |
| 実在した王や人物の名前を付ける | その人の生涯と埋葬、遺体の扱われ方、史実と創作の境目 |
前者なら、死者を動かす力や戦う理由を作品の設定として組み立てやすい。後者では、実在の人物に残虐さや呪いを付け加える判断まで含まれる。実物の棺や展示写真を参考にする場合も、そこに書かれた名前や文言を装飾として写す前に、誰のための品だったかを調べたい。
例えば「墓を荒らされた架空の番人」と「実在の王が生前から人を呪っていたという設定」では、同じ攻撃モーションでも、物語が付け加える意味が変わる。編者は、敵の設定欄に「誰の体をもとにしたか」を書くことが、その違いを制作中も見失わない方法になると考える。
2. 守る力は、どこで敵の力へ変わったか
セト――古代の中でも、評価は場所と時代で変わる
セト(Seth/Set)は、激しい力を持つ神である。太陽神ラー(Ra/Re)を守り、混沌の蛇アポピス(Apep/Apophis)に立ち向かう役目を持ち、新王国時代には王を守る姿でも表された。同じ力が、秩序を壊す方向にも、秩序を守る方向にも働く。[5]
王位をめぐる物語では、セトはオシリス(Osiris)の息子ホルス(Horus)と争う。神々が裁定に関わるこの争いは、王権を誰が継ぐかという対立である。神話の敵対関係と、信仰の中での守護者という役目が、一つの神に重なっている。[5]
紀元前1千年紀のセトを考えるときには、ナイル川流域での敵視や像の損壊と、西方のオアシスで続いた信仰を並べて見る必要がある。モナシュ大学が公開する発掘研究の紹介によれば、ダフラ・オアシス(Dakhleh Oasis)のムト(Mut)では、ローマ時代まで重要な神として祀られた。古代の中で悪い側面が強調される一方、守護者としての位置付けを保った土地もあったのである。[5]
敵の企画では、「セトだから悪神」と一行に圧縮するより、「王位を争う相手」「荒々しい守護者」「敵視された神」のどの面を採るかを決めたい。選ぶ面によって、侵略してくる敵にも、守る領域へ入った者を追い払う敵にもできる。後者なら、戦闘前に境界を示す、侵入に反応して攻撃を始める、といった行動にもつなげられる。これは古代の戦闘の再現ではなく、役目から組み立てる企画上の選択肢である。
『ブルーアーカイブ』――名前と対立の構図を借りる
『ブルーアーカイブ -Blue Archive-』(Yostar、日本版は2021年配信開始、iOS・Android)には、アビドス高校という学校が登場する。[6][7] アビドス(Abydos)は、古代エジプトでオシリス信仰の中心となった都市の名でもある。[8] 主人公側の生徒・小鳥遊ホシノは、「暁のホルス」の二つ名を持つ。[9]
メインストーリーVol.1「対策委員会」編・第3章「夢が残した足跡」の第39話では、敵として「セトの憤怒」と戦う。ホシノの二つ名と、この第39話での戦闘は、編者がゲーム内で確認している。「セトの憤怒」は、2024年3月28日に始まった戦闘コンテンツ「制約解除決戦」のボスとしても登場する。[7]
編者は、主人公側にホルスの名を置き、戦う相手にセトの名を置く組み合わせを、神話の対立の型を借りる例として読めると考える。「セトの憤怒」という名も、激しさや敵対性を前に出し、後の時代に強まった負のセト像に重なる選択として読める。これは名前と配置からの考察であり、開発者が特定の時代のセトを参照したと述べたものではない。
同作は、学園の出来事と生徒たちの関係を軸に読むことができる物語である。神話を知る読者には名前のつながりがもう一つの読み方を与え、知らない読者にも目の前の対立が伝わる。企画へ応用するなら、神話は、物語に風味を添える「フレーバー」としても使える。
ここで注目する借り方は、 姿を再現することより、名前と関係の配置を利用すること である。神話上の家族関係や出来事をすべて移す必要はない。敵の名前だけを残すのか、対立相手との組み合わせまで残すのかを選び、そのゲームだけで戦う理由が分かるように書く。神話の知識が、物語を理解するための必須条件になるかどうかも、企画側で決められる。
パズズ――怖い姿で、人を守る
メソポタミアのパズズ(Pazuzu)は、恐ろしい顔や翼を持つ存在で、アッシリアなどではその像が護符に使われた。妊婦や赤ん坊を襲うとされた女の悪霊ラマシュトゥ(Lamashtu)に対抗し、家や人を守るために呼び出されたのである。[10]
1973年の映画『エクソシスト』は、パズズを少女に憑依する悪魔として描いた。メトロポリタン美術館の古代近東美術担当学芸員サラ・グラフ(Sarah Graff)氏は、映画の邪悪な存在としての描き方と、古代の護符の働きを対比している。古代のパズズには、有害な力を別の脅威へ向けるという複雑さがあり、単純な善悪の分類には収まらない。[11]
第2回のメドゥーサと同じく、映画の層は、古代の資料と分けて採用できる。パズズなら、恐ろしい外見を残したまま、「その力は誰に向けられるか」を変える余地がある。
企画上の提案としては、例えば次のような敵が考えられる。
- 守る相手を変える:人々の家を守る役目を下敷きに、敵対勢力の聖域を守る番人にする。守護者としての行動は残し、プレイヤーとの立場を変える。
- 守りが行き過ぎる:守る区域へのあらゆる侵入を排除する存在にする。安全を守る命令と、人を傷つける結果のずれを戦う理由にする。
- 恐怖の使い道を残す:威嚇や退避を促す行動を先に見せ、境界を越えたときに攻撃へ移る。怖い姿を、守る仕事の一部として使う。
いずれも新しい創作である。古代の護符がそのように動いたと説明するのではなく、「保護の役目を残し、対象や作動条件を変えた」と企画書に記すと、出典と追加設定を分けられる。

左は古代の護符の役割を整理したもの、右は守る対象を変えた企画上の提案である。左右は歴史的な変化を示すものではない。古代の役割はゲッティ美術館とメトロポリタン美術館の解説に基づく。[10][11]
セトとパズズを比べると、参照元の確かめ方も変わる。セトでは古代の地域差・時代差を見る。パズズでは護符の役目と近代映画の役柄を分ける。どちらも、敵にする前に「当時、何を守り、何と戦っていたか」を一度書き出すことが有効だ。
3. 創世の敵と、後の時代の竜
ティアマト――母であり、世界を形作る体でもある
ティアマト(Tiamat/Tiāmat)は、バビロニアの創世叙事詩『エヌマ・エリシュ』(Enūma Eliš)に登場する、原初の塩水を表す女神である。物語の冒頭では、淡水のアプスー(Apsû/Abzu)と水を混ぜ、神々を生む。[12]
その後、神々の争いの中でティアマトは軍勢を率い、マルドゥク(Marduk)に倒される。福原信義訳「バビロニア創造神話Enuma Eliš (1)」(1975年)では、冒頭の神々の誕生から、第四書板の戦い、体を分けて天を形作る場面へと続く筋を読める。天と地を彼女の体から形作る創世の構図は、研究者による解説にも示されている。[13][12]
ここで企画に残せるのは、「大きな敵」という強さ以外の特徴だ。敵自身が生命の起源であり、その体が世界の材料になる。編者は、この関係を残せば、単に巨大化する以外にも、戦場そのものが敵の体である、倒すことで地形が変わる、といった造形の出発点になると考える。これらの戦闘案は、原典を踏まえて新しく加える部分である。
多頭の竜を使うときは、ゲームの層を分ける
テーブルトークRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(D&D)では、ティアマトは邪悪な竜たちの女王として描かれる。Wizards of the Coastの公式解説は、異なる色の竜に対応する五つの頭を持つ姿を紹介している。[14][15]
この姿を参照するなら、資料欄には『エヌマ・エリシュ』に加え、D&Dという後世の作品を書く必要がある。原典の「原初の海」「神々の母」「敗れて世界になる体」と、D&Dで示される「五つの頭を持つ竜の女王」は、選べる特徴が異なる。
企画では、名前を採る資料と、姿を採る資料を分けて記録するとよい。古い神名を使うことと、現代作品の具体的な絵や設定を利用することでは、権利を確かめる対象も変わる。第1回の権利と参照元の整理を、この段階でも使える。
『Fate/Grand Order』――母という性格を、敵にも残す
『Fate/Grand Order』(TYPE-MOON/FGO PROJECT、2015年配信開始、iOS・Android)では、2016年12月7日に公開された第1部第7章「第七特異点 絶対魔獣戦線 バビロニア」で、ティアマトが人類に敵対する存在として登場する。[16][17][18]
同章の物語を扱う公式アニメの解説では、ティアマトは再び現れ、ラフムを新しく産み直した存在とされる。TYPE-MOONによる漫画版の紹介も、彼女を「原初の母」と呼び、泥から生まれる存在と人類の危機を結び付けている。媒体ごとの演出を分けて見ても、ここには 敵になっても、生み出す母という性格を残す 造形がある。[18][19]
編者が企画上の手掛かりと考えるのは、母という性格をそのまま優しさだけに結び付けず、人類と衝突する「生み出す力」にした点だ。敵としての脅威と原典由来の特徴を、一つの設定で支えられる。神話の物語全体を再現する借り方とは別に、中心となる性質を選んで敵の行動へ移す借り方がある。
フンババ――番人と、そこへ入ってくる者
『ギルガメシュ叙事詩』のフンババ(Humbaba/Huwawa)は、エンリル(Enlil)神から杉の森を守る役目を与えられた恐ろしい番人であり、ギルガメシュ(Gilgamesh)とエンキドゥ(Enkidu)に倒される。[20][21]
この例では、古代の物語の中ですでに、守る存在と主人公の敵という役目が重なる。パズズのような近代映画による反転とは別の形で、第2章の問いにつながる。
企画上は、誰が森へ入り、何を持ち出そうとするのかまで決めると、番人が攻撃する理由が立つ。プレイヤーの目的が木材の獲得なら、戦闘は資源を得るための侵入になる。救出のために通過する設定なら、守護の命令と救出の必要がぶつかる。同じ番人でも、こちらの目的を変えることで、敵との関係を作り直せる。
4. 神と戦う遊びと、その文化を知る遊び
『アサシン クリード オリジンズ』(Ubisoft、2017年、PlayStation 4・Xbox One・PC)は、発売後の追加コンテンツ「神々の試練」で、エジプトの神々を巨大なボスとして登場させた。2017年11月にアヌビス(Anubis)との戦いが始まり、同年12月までにソベク(Sobek)とセクメト(Sekhmet)も対戦相手となった。[22][23][24]
この試練では、作中の歴史再現装置「アニムス」の不具合によって神の姿が現れる、という枠組みが使われる。古代エジプトの人々が実際に神を討伐していたという歴史説明とは、作品内でも位置付けが分かれている。[23]
同じ作品には、2018年2月20日、戦闘のない教育向けモード「ディスカバリーツアー」が加わった。Ubisoftの歴史担当マキシム・デュラン(Maxime Durand)氏によれば、ツアーの内容は歴史研究者やエジプト学者が執筆し、制作側が遊びやすい長さと構成に編集した。展示品の画像や、再現に当たって加えた創作を説明する箇所も用意されている。[25]
編者は、この並びに、敵として使うことと文化を知る入口を設けることを両立させる手掛かりがあると考える。ボス戦では大きさや攻撃の読みやすさを優先し、学習の場では、当時の人々が何を信じ、どう暮らしたかを伝える。それぞれが何を示す場なのかを、プレイヤーに分かるようにするのである。
教育用の内容を添えることは、個々の敵の表現への評価を一律に決めるものではない。自分の企画へ持ち帰るなら、まず敵の紹介文で「古代の役目」と「この作品で加えた設定」を分けて書く方法がある。図鑑や資料紹介から遺物の解説へ進めるようにすれば、敵との出会いを、その文化を知るきっかけにもできる。
5. 敵にする前に、何を確かめるか
古代の信仰の制度や儀礼は、今日まで連続しているものが限られる。一方、エジプトの王家の遺体の展示や、イラクにおけるバビロン(Babylon)の文化遺産としての保護は、古代が現在の人々にも大切なものであることを示す。[4][26] 敵の候補を考えるときには、現在の信者の多寡に加え、遺体や遺物を誰が受け継ぎ、どう紹介しているかにも目を向けたい。
企画書を閉じる前に、次の問いに短く答えてみるとよい。
- その恐ろしいイメージは、古代の資料、近代の小説や映画、後のゲームのどこから来たか。
- ミイラの敵は、誰の遺体をもとにしているか。実在の人物の名前を付けるか。
- その存在は、選んだ時代・地域で何を守り、何と戦っていたか。
- ゲームで見慣れた頭の数や姿は、どの作品が描いたものか。
- 今回残すのは姿か、性質か、名前と対立の構図か。
- プレイヤーはなぜ相手と戦うのか。守る対象や侵入する側を変えた部分は、創作として説明できるか。
| 観点 | 古代オリエントの題材で見ること |
|---|---|
| 現役信仰度 | 古代の信仰の継続は限定的でも、エジプトやイラクなどで文化遺産として大切にされている。遺体・遺物と現在の人々との関係を見る。 |
| 権利 | 古い神話と、現代の翻訳・映画・ゲームの表現、遺物写真を分ける。採用する素材や名称に関わる利用条件・商標・ライセンスを個別に確認する。 |
| 知名度と期待値 | 日本のプレイヤーが「ミイラ=呪い」「ティアマト=多頭竜」など、どの作品の像を思い浮かべるかを仮説として確かめる。 |
| 改変の許容度 | 実在の死者の名、遺体の損壊描写、聖域の扱いまで含め、発売地域や対象年齢、翻訳後の呼称を点検する。 |
| 参照元の層 | 古代の中の地域差・時代差、近代ホラー、現代ゲームを分け、何を残し何を変えたかを書く。 |
「守っていた相手」「敵対した相手」「今回変える部分」を書ければ、怖い姿に戦う理由を与えられる。後世の恐怖をいったん外す作業は、新しい敵の行動や立場を見つける入口になる。
次回は、ケルト、アステカ・マヤなど、これまでの回で中心に据えてこなかった地域の神話を扱う。よく知られた名前の背後に、どの土地の資料と現在の人々がいるのかを考える。
References
1. Jo Marchant「Why does the mummy’s curse refuse to die?」 — Aeon、2013年10月25日。ラウドンへの言及は、同記事によるドミニク・モンセラットの研究の紹介。
2. Mark R. Nelson「The mummy’s curse: historical cohort study」 — BMJ、2002年12月21日、325巻、1482–1484頁。記録で追跡できた西洋人を対象とする調査。
3. Geraldine Kendall Adams「Debate over use of the term ‘mummy’ in UK museums」 — Museums Association、2023年1月24日。各館の方針、声明と批判の紹介。
4. National Museum of Egyptian Civilization「Mummies Hall」 — エジプト国立文明博物館、公開日表記なし(2026年10月6日確認)。
5. Benjamin Leonard「Lord of the Oasis」 — Archaeology、2020年3・4月号、32–37頁。モナシュ大学公開版。セトの神話的役割と、ムトでの信仰継続を示す発掘成果。
6. Yostar「【社員インタビュー】クリエイティブアート部 グラフィックチーム デザイナー 加藤弘菜さん」 — Yostar Plus、公開記事。注記の『ブルーアーカイブ』リリース日を参照(2026年10月6日確認)。
7. OnlineGamer編集部「『ブルアカ』に★3ツバキ(ガイド)と★3ウミカが登場!イベント『にぎにぎと ゆきゆきて』も開催」 — OnlineGamer、2024年3月29日。Yostar発表情報の掲載。「制約解除決戦『セトの憤怒』開催!」の節を参照。
8. The Metropolitan Museum of Art「Model Sailboat」 — メトロポリタン美術館、公開日表記なし。所蔵番号20.3.6。アビドスへの巡礼とオシリス信仰の解説(2026年10月6日確認)。
9. 電撃オンライン「『ブルアカ』対策委員会編3章Part3の予告が公開。『誰が助けてほしいだなんて頼んだ?』…いよいよ“暁のホルス”ことホシノが本領発揮!?【ブルーアーカイブ】」 — 電撃オンライン、2024年6月14日。公式予告の紹介。
10. Jeffrey Spier「Meet the Mesopotamian Demons」 — ゲッティ美術館、2021年5月11日。パズズの護符とラマシュトゥへの対抗。
11. Sarah Graff「Pazuzu: Beyond Good and Evil」 — メトロポリタン美術館、2014年9月29日。古代の役割と映画『エクソシスト』の対比。
12. Sophus Helle「Tiamat (goddess)」 — Ancient Mesopotamian Gods and Goddesses/Oracc・UK Higher Education Academy、2019年。塩水、神々の誕生、創世の役割を参照。
13. 福原信義「〈翻訳〉バビロニア創造神話Enuma Eliš (1)」 — 大阪外国語大学学報、1975年、34号、59–75頁。第一書板冒頭、第四書板のティアマトとの戦いと創世の箇所。
14. Todd Kenreck「Tiamat the Goddess of Evil Dragons」 — D&D Beyond、2018年2月2日。マイク・ミアルズ氏へのインタビューの文字起こし。
15. Mark Rosewater「Dungeon Tales, Part 2」 — Wizards of the Coast、2021年7月26日。「Tiamat」の節。五つの頭についての公式説明を参照し、初出年の根拠には用いていない。
16. FGO PROJECT「Fate/Grand Orderの世界」 — Fate/Grand Order公式サイト、公開日表記なし。正式サービス開始と第七章公開の年表(2026年10月6日確認)。
17. FGO PROJECT「『第七特異点 絶対魔獣戦線 バビロニア』開幕!」 — Fate/Grand Order公式サイト、2016年12月7日。公開日時と章名、製品情報を参照。
18. TYPE-MOON「【コミックス】新刊情報」 — TYPE-MOON公式サイト、2025年4月9日。『Fate/Grand Order -turas realta-』第19巻の紹介。敵対と原初の母の性格を補う関連媒体の資料。
19. FGO7 ANIME PROJECT「キャラクターコラム特別編 バビロニア神話の魔獣たち」 — TVアニメ公式サイト、公開日表記なし。原作ゲームにも触れる解説。ラフムを産み直す設定はアニメ側の公式説明として参照(2026年10月6日確認)。
20. Alexander Heidel『The Gilgamesh Epic and Old Testament Parallels』 — University of Chicago Press、1949年。シカゴ大学ISAC公開版、35頁の森の守護を命じる箇所。
21. Oracc「Ancient Knowledge Networks online — Technical terms」 — Oracc、公開日表記なし。「Epic of Gilgamesh」の項(2026年10月6日確認)。
22. Mikel Reparaz「Assassins Creed Origins - Discovery Tour Shows a Different Side of Ancient Egypt」 — Ubisoft、2017年9月27日。本編の発売日・発売時の機種と学習モードの告知。
23. Ubisoft「直面阿努比斯!《刺客信条:起源》首轮“众神试炼”现已开启」 — Ubisoft中国公式サイト、2017年11月8日。「神々の試練」の開始とアニムスの異常による登場の説明。
24. Eddie Makuch「Assassin’s Creed: Origins Update Adding “Nightmare” Difficulty And More」 — GameSpot、2017年12月。Ubisoft発表に基づくセクメト追加と先行するアヌビス・ソベクの紹介。
25. Ubisoft「Assassin’s Creed Origins - Discovery Tour Q&A with Historian Maxime Durand」 — Ubisoft、2018年2月13日。歴史担当デュラン氏へのインタビュー。提供日、研究者による執筆と制作側の編集、創作部分を説明する構成。
26. UNESCO World Heritage Centre「Babylon」 — UNESCO、2019年登録。文化的価値と保護・管理の説明(2026年10月6日確認)。
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