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    <title>うみちゃんの書き物置き場 の新着情報</title>
    <link>https://umichang.github.io/blog/</link>
    <description>ゲームや技術に関する調査記事をまとめています。</description>
    <language>ja-JP</language>
    <lastBuildDate>Wed, 16 Sep 2026 00:30:05 -0000</lastBuildDate>
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      <title>売上や人気だけでは拾えない価値を、誰が評価するのか――ゲームデザイナーズ大賞が残した制度設計の問い</title>
      <link>https://umichang.github.io/blog/game-designers-award-evaluation-and-succession.html</link>
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      <description>ゲームデザイナーズ大賞の全17回の受賞結果と講評、公開された選考手続き、終了理由をたどり、売上や一般投票とは別の価値を評価する仕組みと、その継承を考える。</description>
      <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 00:30:05 -0000</pubDate>
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      <title>ダイスの振り方で「＋1」の価値が変わる：成否判定の分布を設計する</title>
      <link>https://umichang.github.io/blog/dice-roll-distributions-and-modifier-value.html</link>
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      <description>同じ「命中＋1」でも、1d20なら成功率は5ポイント、2d6なら目標値によって増加幅が変わる。四つのダイス判定から、分布と修正値、成功度、二個振りの関係を読み解き、成長と装備の刻み幅を考える。</description>
      <pubDate>Mon, 14 Sep 2026 11:09:26 -0000</pubDate>
    </item>
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      <title>修復の完了日と、信頼の回復日――『モンスターハンターワイルズ』のPC版最適化から考える</title>
      <link>https://umichang.github.io/blog/monster-hunter-wilds-pc-optimization-trust-recovery.html</link>
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      <description>『モンスターハンターワイルズ』のPC版最適化後、好評率と好評件数は異なる動きを示した。要求スペック、改善の届け先、再訪のきっかけを分け、不具合対応の完了日と信頼回復の見積もりを考える。</description>
      <pubDate>Sun, 13 Sep 2026 15:28:47 -0000</pubDate>
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      <title>「製品には入っていません」では、なぜ火が消えないのか ― 生成AI素材の現在地</title>
      <link>https://umichang.github.io/blog/generative-ai-promotional-assets-player-reception.html</link>
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      <description>生成AIを使った宣伝素材は、製品への投資量をどう推し量られるのか。レベルファイブとActivisionの事例を、母集団の異なる調査から読み、素材の制作・発注前に決めておくことを整理する。</description>
      <pubDate>Sat, 12 Sep 2026 09:11:23 -0000</pubDate>
    </item>
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      <title>「Xbox」はいま、いくつの器を指しているのか ― 作品を出す側が確認すべきこと</title>
      <link>https://umichang.github.io/blog/xbox-multiple-containers-and-game-pass-supplier-decisions.html</link>
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      <description>コンソール、WindowsのXboxモード、クラウド、Game Pass、パブリッシング。2026年9月の公表情報から「Xboxへ出す」の意味を分け、作品を供給する側の契約前の確認事項を整理する。</description>
      <pubDate>Fri, 11 Sep 2026 03:51:13 -0000</pubDate>
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